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viernes, 25 de diciembre de 2009

FLOR DE LOTO


FLOR DE LOTO




INTRODUCCIÓN

Los vampiros viven en la mansión Stone, situada al Sur de Escocia y rodeada de pequeños pueblos. Aquí viven con todo lujo de comodidades, pero las cosas en la bolsa no van muy bien y Mc Karty (un vampiro que vive con ellos y se encarga de la cuestión financiera) se tuvo que desplazar hasta New York para hacer unos negocios. Hace dos días recibisteis noticia de él, en la que os contó sus planes:

"Pensaba regresar a Escocia y reunirse con Jozum Yokohama en la ciudad de Peterhead para acabar de firmar un contrato por el cual os hacías con el control de su empresa IronTech en New York"

Mc Karty llamará a los personajes para que se reúnan con él y de forma urgente.


TRAMA

El contrato puede firmarse en un plazo de 15 días, es decir Yokohama puede esperarse 15 para firmarlo y mientras tanto analizar la situación para intentar salvar su empresa usando alguna maniobra financiera.

El segundo de Yokohama, Irhusi sabe que la situación esta muy delicada y que perderán la empresa sin remedio, por lo que en estos 15 días de plazo que tienen esta planeando otras medidas para evitar la absorción. Pero todo esto lo esta haciendo a espaldas de su jefe, ya que él esto nunca lo permitiría, es un japonés a la antigua y el honor es muy importante en su código. Sabe que Mc Karty tiene que tener unos socios muy importantes para poder realizar esta compra y esta intentando localizarlos para hacer que cambien de opinión o que desaparezcan. Aconsejo a su jefe, Yokohama que reuniera a Mc Karty en Escocia aposta, sabiendo que la mayoría de los socios viven allí , pero le faltan los nombres y esta intentando obtenerlos de cualquier forma.

Aunque hay otro grupo japonés interesado en impedir también este trato y absorber ellos a Irontech, se trata de empresas Arima, una siempre investiga y polémica multinacional presidida por Ukiro Tomihaya. Este ha mandado allí un grupo de ninjas para impedir el negocio a cualquier precio, pero sin meterse por medio y no haber demostrado ningún interés previo por Irontech de esta forma nadie sospechara cuando de golpe y porrazo absorba a la empresa.

DÍA 3 ASALTO

Mc Karty lleva dos días esperando la firma del contrato, como sabe que va para largo se ha alojado en el hotel Cenit, el único de la ciudad donde tienen habitaciones interiores. Con él esta su ayudante Julian Mc Fredman, un colaborador habitual y amigo, él también esta alojado en el mismo hotel pero en una habitación con terraza y mas ventanas.

Hoy Mc Karty salió a dar un paseo y al volver encontró su habitación revuelta, por suerte llevaba los papeles del trato en su cartera con él. Al ir a la habitación de su ayudante encontró que este no estaba y su habitación estaba revuelta. Inmediatamente comprendió lo que sucede Yokohama quiere los papeles del contrato para conocer los nombres de los socios y convencerlos de que no inviertan en este proyecto. Sino porque iban a saquear las habitaciones y llevarse seguramente a su ayudante.

Llamará a los personajes que están en la mansión para que se desplacen hasta Peterhead y le ayuden a recuperar al ayudante y los papeles.

DÍA 4 LLEGADA

Los personajes llegan a la ciudad y se pone en contacto con Mc Karty, que les espera en la habitación de su hotel, ya reformada y arreglada. Y les informará de lo siguiente:

- Él tiene que seguir asistiendo todas las noches a las reuniones con Yokohama para discutir detallas, aunque en verdad es una táctica de Yokohama para agotar el plazo que tiene para firmar el contrato.

- Vosotros tendréis que haceros pasar por guardaespaldas míos para evitar preguntas, tendréis que venir a recogerme todas las noches después de la reunión es posible que quieran acabar conmigo ( a eso de las 5). Y mientras tanto, encontrar a mi ayudante y los papeles.

- De momento he conseguido sobornar al hotel para que no informen hasta dentro de 3 ó 4 días a la policía.

- Como no salga bien este trato es nuestra ruina, las demás corporaciones se echarán encima de nosotros como leones hambrientos.

- Creo que debéis empezar investigando a los hombres de Yokohama seguramente fueron ellos, aunque debe reconocer que no esperaba esto de un hombre como él.

Si los personajes pregunta algo de Mc Fredman, Mc Karty les podrá decir, que es escocés pero vive en Chicago cuando no est trabajando y que cree que a lo mejor todavía le debe quedar algo de familia aquí, esto último decir solo si vuestros jugadores no son mucho de investigar.

Si preguntan por el hotel que si saben algo del incidente, responderán que esa noche era muy tarde y que tan solo estaría de guardia Philip, pero llevan varios días sin saber de él. En el hotel por una bonita suma les podrán dar la dirección de Philip y decirles que si van a visitarlo y lo encuentran que le digan que esta despedido.

Tendrán que desplazarse hasta la calle de Melton round 3, piso 4º A. Una vez allí encontraran la puerta cerrada a cal y canto. Si llaman nadie responderá con una tirada de nivel difícil de percepción+alerta, escucharan que hay alguien dentro. Si la fuerzan y buscan estará Philip escondido es un chaval de 19 años y muy asustado, creerá que los personajes son asesinos que vienen a matarlo y intentará escapar por las calles.

Si consiguen cogerlo les podrá decir lo siguiente:

"Estaba haciendo mi ronda cuando tres tipejos se colaron en el ascensor y subieron hacia arriba, inmediatamente fui detrás de ellos para que se identificaran para poder pasar, cuando subía a su piso por las escaleras me tropecé con un tipo trajeado y con maletas, que estaba bajando a toda prisa por las escaleras la verdad que parecía bastante asustado".

Otra pista que pueden seguir es buscar la familia de Mc Fredman, en la guía tan solo hay una dirección con ese apellido, si se dirigen hasta su casa encontraran a un viejo con un tiro en la sien (el abuelo) y la casa toda revuelta. Encontraran también un signo grabado en la pared un círculo con una cruz en medio y si registran una invitación para el pub Flor de Loto.

Sucedido de momento, 3 tipejos a la orden de Irhusi fueron a por los papeles o a secuestrar a Fredman, no consiguieran nada y este último, huyo para refugiarse en casa de su abuelo. Al día siguiente (día 4) llegaron los ninjas de Ukiro a la ciudad y se están poniendo al tanto. Y mientras tanto los matones de Irhusi han localizado el escondite de Fredman y han matado a su abuelo.

Desde el punto de vista de Fredman ha sucedido esto: Llego al hotel después de estar de juerga en el pub Flor de Loto, donde se ha liado con una de las chicas, Aika Miura. Se fue a refugiar en casa de su abuelo y fue a realizar una llamada a Mc Karty pero la hizo cuando todavía no había anochecido por lo que nadie respondía, por supuesto él desconoce que sea un vampiro. Cuando llego a casa de su abuelo le encontró muerto y huyo inmediatamente temeroso de que hubiera alguien cerca.

DÍA 5 ROLLITOS DE PRIMAVERA

Es posible que no fueran en el día anterior a alguno de los lugares señalados por lo que hoy tendrán otra oportunidad, de todas formas Mc Karty les llamará diciendo que:

"Me ha llamado Julian al parecer le están persiguiendo, dice que a quemado los documentos por seguridad pero aun así él conoce algunos nombres y si lo pillan y los sueltas es nuestro fin. He quedado en que iréis a buscarlo al puente de Birthein en la calle Wallas."

Si se dirigen allí no encontraran rastro de Julian, pero si una tarjeta del pub Flor de Loto (sino la habían encontrado antes en casa del abuelo) y manchas de sangre (se lo han llevado los hombres de Irhusi ).

Seguramente irán al pub y preguntaran por allí si alguien lo conoce, acabaran averiguando que se fue con Aika, una de sus chicas, pero no darán su dirección.

Por lo tanto venga cuando venga, al pub no encontraran nada hasta el día 6, después del secuestro de Julian.

DÍA 6 EL REGRESO

Lo suyo es que los personajes regresen de nuevo al pub Flor de Loto para intentar localizar a Aika y saber algo más. Todavía no saben que esta en las manos de Irhusi, aunque quizás sospechen algo, de todas formas localizaran a Aika entrando en el pub.

Si consiguen pasar por encima de los guardias de seguridad, los cuales no les dejaran pasar si vinieron algún día anterior a preguntar por la chica. Entonces podrán preguntar a Aiko que demonios pasa y donde se encuentra Julian. Ella sabe lo siguiente:

"Julian vino aquí hace 3 días y estuvo con él. Después volvió a regresar ayer y dijo que tenía mucha prisa y necesitaba mi ayuda, le preste algo de dinero y le pregunte que sucedía. Me dijo que estaban detrás de él por una información que tenía y que había quedado con su jefe para buscar refugió de sus perseguidores. Le dije que llamara a la policía, pero al parecer ya lo hizo y le encontraron enseguida (Irhui tiene sobornada a la policía), matando a su abuelo. Por lo visto solo se puede fiar de su jefe."

Por aquí ya no podrán investigar nada mas seguramente, por lo que les daremos algo de emoción. Esta noche como las anteriores cuando vayan a recoger a Mc Karty de la reunión y llevarlo por ahí a dar una vuelta y hablar o al hotel. Serán atacados por otro coche negro como le suyo en medio de una callejuela, sucederá lo siguiente:

" Como otros días vais conduciendo tranquilamente cuando en medio de una calle os sale un trailer al encuentro que se pone delante, tenéis que esquivarlo y meteros por otra calle. Enseguida comprobáis que esta no tiene salida y un coche negro os bloquea la parte de atrás. Del coche salen cuatro encapuchados y vestidos como ninjas, desenvainan sus catanas y se dirigen hacia vosotros."

Los ninjas no hablaran si ven que van a ser capturados araquiri sin dudarla, fijo que no cumplen su objetivo capturar a Mc Karty. Estos son los hombres de Ukiro Tomihaya y todavía no conocen que los hombres de Irhusi tienen al ayudante. Creen que capturando a Mc Karty no habla trato posible, sabrán los nombres de sus socios y podrán hacer que estos colaboran con el señor Ukiro Tomihaya en ves del señor Mc Karty.

DÍA 7 EL PUERTO

Malas noticias Mc Karty ha recibido una llamada de unos de sus socios que quiere retirar su apoyo, si dos mas hacen lo mismo no tendréis fondos suficientes para realizar la operación y será la quiebra.

Al parecer Julian está hablando, es un blando un poco de tortura y lo suelta todo. Mc Karty mandará a los personajes a buscar donde narices tienen oculta a Julian y que lo rescaten mientras él comprobará si los demás socios siguen respetando el acuerdo.

Como los personajes localizaran a Julian, una forma curiosa sería que siguieran a alguno de los hombres de Yokohama, por ejemplo a Irhusi que esta noche va a ir a ver si saben ya los nombres de todos los socios.

Otra forma es que se les ocurra investigar todos los puertos de la ciudad y den con le apropiado, algo bastante difícil la verdad.

Y una última posibilidad sería que fueran a buscar a Aika al pub, allí deberían conseguir la siguiente información:

"Ayer por la noche la volvió a contratar un pez gordo japonés que está de paso en la ciudad y no ha vuelto al trabajo hoy".

Explicación: Irhusi le sonsaco a Julian donde se había refugiado estos días, temeroso de que le hubiera podido decir algo a Aiko penso que lo mejor seria contratar sus servicios mientras se resolviera el negocio y encerrarla en su habitación en el hotel Sweetsky.

En verdad Aiko lo único que sabía es que Julian, huía de unos tipos que querían unos papeles que él tenia y que se iba a reunir con su jefe para pedirle protección. Pero ahora si a los personajes se les ocurre ir a registrar la habitación del segundo de Yokohama, porque la de este la verdad sería muy difícil debido a la gran multitud de guardaespaldas y vigilantes que tiene a su servicio. Encontraran a Aiko atada a la cama y les podrá decir que Irhusi se dirigía al puerto para matar a Julian (de paso que la rescaten).

Una vez que han llegado al puerto, se encontraran el siguiente panorama:

"Un gran almacén del puerto rodeado por unos 10 vigilantes y con 3 coches negros en la entrada, si miran en el interior hay mucho espacio libre otros 5 agentes, una furgoneta y Julian atado en una silla y siendo golpeado."

Como se va a resolver esto, pues Irhusi perderá la paciencia y le dará un ultimátum para que hable en ese momento, sino hacen nada los personajes aparecerá un grupo de ninjas (12 y comandados por Meiko) que intentará llevarse a Julian. Lo suyo es que muera en la pelea (sino es para Irhusi, no es para nadie)si a algún personaje se le ocurre algo increíblemente ingenioso deja que se lo lleven.

En la lucha podrán observar que los ninjas están comandados por una mujer escultural que lucha de una forma increíble, no tiene rival entre los hombres de Irhusi. Y conseguirá llagar hasta Irhusi y matarlo, todos los personajes con varios éxitos en percepción lo verán.

DÍA 10 REFRÁN JAPONÉS

Un refrán japonés dice que siempre has de mirar en su interior, los personajes creerán que el trato se efectuara ya sin ningún impedimento, ya sea porque han rescatado a Julian o porque ha muerto en la lucha y ya no podrá dar ninguna información. Pero no es del todo correcto, Ukiro Tomihaya quiere Irontech a toda costa y la va a conseguir. a encargado a sus hombres que secuestren a Yokohama y que le hagan firmar su contrato, después hará que muera pareciendo un suicidio y a través de otras empresas reclamará el premio.

Los personajes acompañaran a la reunión a Mc Karty como otros días y después de esta Yokohama le transmitirá su intención de firmar el contrato mañana, ya ha arreglado todos los asuntos referentes a su capital, los trabajadores de la empresa y los prototipos patentados. Además sus fuentes le han informado que quizás el magnate Ukiro Tomihaya quiera absorber la empresa y antes prefiero estar muerto que permitírselo.

Después serán invitados a una fiesta en el pub Flor de Loto, mi segundo Irhusi me lo ha recomendado, si lo desean pueden ir a buscar sus parejas, espero que la acepten y nos veamos allí dentro de un rato.

Veis como el ya se ha buscado una y una preciosa mujer esta con él Meiko, aunque el por supuesto no lo sabe se la ha presentado como una chica de compañía conocida como Mashua.

Como es posible que Irhusi este vivo si lo visteis morir, porque el no es el verdadero, uno de los ninjas es una copia exacta, lo que hace la cirugía hoy en día. Además de esta copia los hombres de Ukiro Tomihaya cuentan con otra baza, Meiko.

Una vez en el pub habrá una auténtica masacre y se llevarán a Yokohama, seguramente los personajes desvelaran la verdadera identidad de la copia y Meiko, son hombres de Ukiro Tomihaya. Deja que uno e los ninjas quede agonizante para que Mc Karty le haga dominación y sepa donde piensan llevar a Yokohama.

Solo conseguirá esta información si hacen las preguntas apropiadas, la dirección de donde se alojaban (calle Bertmon 5), el nombre de su jefe, Meiko. No sabe a donde piensan llevar a Yokohama ni sus planes.

CALLE BERTMON 5

Se trata de una casa grande en las afueras de la ciudad, en el interior hay dos individuos(ninjas sin disfraz) recogiendo un montón de papeles en cajas y rociándolas junto con la casa de gasolina.

Piensan borrar todas las huellas de su estancia aquí y todos los papeles que puedan relacionarlos con empresas Arima. Entre todos los papeles si los registran encontraran unos documentos realizados por Osathosi, el agente financiero enviado por empresas Arima. Y se trata de un boceto de documento para poner la empresa Irontech a nombre de otra empresa controlada indirectamente por Ukiro.

Los dos de la casa les podrán decir, obligándoles por supuesto, donde esta Yokohama, en una mansión a 10 Km de Peterhead. Si intentan buscar a Osathosi, podrán obtener su dirección de entre todos los papeles en el hotel Goldentree. Si hacen esto y le capturan podrán sacarle toda la información de los planes de Ukiro y los movimientos realizados por Irhusi antes de morir(toda la trama).

HOTEL GOLDENTREE

El único problema es el guardaespaldas de Osathosi, una vez quitado de encima y este viéndose arrinconado hablara todo lo que le pregunten:

- Irhusi a espalda de su jefe intento conseguir los nombres de los socios que respaldaban a Mc Karty, secuestrando a Julian, una vez que no se pudo hacer con los papeles.

- Ukiro mando a sus ninjas para hacerse con la lista de socios en principio o lo que estuviera en su mano para romper el trato.

- Una vez roto el trato Ukiro tendría vía libre para comprar Irontech mediante alguna de sus compañías.

- Una vez que no pudo romper el trato penso que lo mejor era secuestrar a Yokohama hacerle firmar un contrato y fingir su suicidio. Al estar un contrato firmado con anterioridad y sin que su firmante pudiera decir que fue obligado, el contrato de Mc Karty quedaría anulado pero recibiría una indemnización por fraude de las empresas de Ukiro. Aun que jamas llegaría a cobrarla porque estas entrarían en quiebra y con el tiempo Ukiro también absorbería las empresas de Mc Karty.

- Ahora están en una mansión a 10 Km de Peterhead haciendo que Yokohama firme el contrato.

MANSIÓN

Típica mansión de ricas, con docena y media de guardias, pero tan solo media docena de ellos ninjas hay que suponer que ya han muerto unos pocos y otros se han ido a acabar el trabajo. Yokohama se encontrará en el sótano, si los personajes se han dado mucha prisa que este vivo. Si han tardado mucho e incluso un par de días y te sientes cruel que se muera y sea su quiebra.

Siempre podrán volver a rehacer su fortuna no tienen problemas de tiempo.


PERSONAJES


NINJAS


Son los secuaces de UKiro, están entrenados para matar y obedecer. Nunca se dejarán atrapas vivos y están a las ordenes de Meiko.



Fuerza

4

Carisma

1

Percepción

3

Destreza

5

Manipulación

1

Inteligencia

2

Resistencia

3

Apariencia

2

Astucia

3

************

***

****************

***

*************

***

Actuar

3

Arma C.C

5

Burocracia

-

Alerta

4

Armas de Fuego

-

Ciencia

-

Atletismo

4

Conducir

1

Finanzas

-

Callejeo

2

Etiqueta

-

Informática

-

Esquivar

5

Música

-

Investigación

-

Empatía

-

Reparaciones

-

Leyes

-

Intimidación

-

Seguridad

3

Lingüística

3

Liderazgo

-

Sigilo

4

Medicina

2

Artes marciales

5

Supervivencia

2

Ocultismo

-

Subterfugio

1

Trato con Animales

-

Política

-

FUERZA DE VOLUNTAD: 6


MEIKO




La mano derecha de Ukiro en cuanto a negocios delicados, es cruel, despiadada y un rival terrible. A desarrollados sus habilidades hasta tal nivel de maestría que es una de las mejores asesinas del mundo.


Fuerza

4

Carisma

3

Percepción

5

Destreza

5

Manipulación

3

Inteligencia

3

Resistencia

3

Apariencia

4

Astucia

5

************

***

****************

***

*************

***

Actuar

4

Arma C.C

5

Burocracia

1

Alerta

5

Armas de Fuego

-

Ciencia

-

Atletismo

5

Conducir

2

Finanzas

-

Callejeo

3

Etiqueta

4

Informática

2

Esquivar

5

Música

2

Investigación

2

Empatía

2

Reparaciones

1

Leyes

1

Intimidación

2

Seguridad

3

Lingüística

4

Liderazgo

4

Sigilo

5

Medicina

3

Artes marciales

5

Supervivencia

4

Ocultismo

-

Subterfugio

2

Trato con Animales

1

Política

1

FUERZA DE VOLUNTAD: 7

Sus golpes de Artes Marciales son tan certeros y mortíferos que causan en de FUE+1, +2 y también lleva una catana especial y diseñada para ella con la hoja reforzada con láser y hecha de titanio reforzada con una extraña aleación de plomo blanco. En resumes hace FUE+5 dados de daño.

GUARDASPALDAS DE YOKOHAMA

Fuerza

3

Carisma

2

Percepción

3

Destreza

3

Manipulación

2

Inteligencia

3

Resistencia

3

Apariencia

3

Astucia

2

************

***

****************

***

*************

***

Actuar

-

Arma C.C

2

Burocracia

-

Alerta

3

Armas de Fuego

3

Ciencia

-

Atletismo

3

Conducir

3

Finanzas

-

Callejeo

1

Etiqueta

1

Informática

-

Esquivar

3

Música

-

Investigación

-

Empatía

-

Reparaciones

-

Leyes

-

Intimidación

-

Seguridad

3

Lingüística

3

Liderazgo

-

Sigilo

2

Medicina

2

Pelea

2

Supervivencia

-

Ocultismo

-

Subterfugio

1

Trato con Animales

-

Política

-



AIKA MIURA


Una chica de vida alegre que trabaja en el pub Flor de Loto, es una buena chica pero con mala suerte.


Fuerza

1

Carisma

2

Percepción

3

Destreza

2

Manipulación

1

Inteligencia

3

Resistencia

2

Apariencia

4

Astucia

2

************

***

****************

***

*************

***

Actuar

-

Arma C.C

1

Burocracia

-

Alerta

3

Armas de Fuego

2

Ciencia

-

Atletismo

3

Conducir

3

Finanzas

-

Callejeo

1

Etiqueta

1

Informática

1

Esquivar

3

Música

-

Investigación

-

Empatía

-

Reparaciones

-

Leyes

1

Intimidación

-

Seguridad

3

Lingüística

-

Liderazgo

1

Sigilo

2

Medicina

2

Pelea

2

Supervivencia

-

Ocultismo

-

Subterfugio

1

Trato con Animales

-

Política

1

FUERZA DE VOLUNTAD: 4


GUARDASPALDAS DE OSATHOSI




Es un tipo de unos dos metros, bastante tonto pero una mala bestia con las armas de fuego y el cuchillo carnicero que heredo de su padre.


Fuerza

4

Carisma

1

Percepción

3

Destreza

3

Manipulación

1

Inteligencia

1

Resistencia

4

Apariencia

1

Astucia

2

************

***

****************

***

*************

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Actuar

-

Arma C.C

5

Burocracia

-

Alerta

3

Armas de Fuego

5

Ciencia

-

Atletismo

3

Conducir

3

Finanzas

-

Callejeo

1

Etiqueta

1

Informática

-

Esquivar

3

Música

-

Investigación

1

Empatía

-

Reparaciones

3

Leyes

2

Intimidación

-

Seguridad

4

Lingüística

1

Liderazgo

-

Sigilo

2

Medicina

1

Pelea

3

Supervivencia

-

Ocultismo

-

Subterfugio

2

Trato con Animales

-

Política

-

FUERZA DE VOLUNTAD: 4