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viernes, 25 de diciembre de 2009

El olor de las cenizas.

El olor de las cenizas.

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Cita: “... por este acto juro mi imperecedera lealtad a la Casa y el Clan Tremere y todos sus miembros. Soy de su sangre, y ellos son de la mía. Compartimos nuestras vidas, nuestros objetivos y nuestros logros...”, Fragmento del juramento del Código Tremere.


En esta historia los personajes continúan con su viaje por Europa, llegando a la zona


de los bosques de Zvolen, donde asistirán a la caída de una de las capillas Tremere más importantes, tras entablar cierta relación con los vástagos de la zona. Todavía nos encontramos en el año 1183 a. J.C., en pleno conflicto entre los clanes Tzimisce y Tremere.


DESCRIPCIÓN DE LA ZONA: Esta región se sitúa en la parte más oriental de Bohemia, limitando con Hungría. Se puede colocar al norte del valle del río Ashterh, para así enlazar esta historia con “Señor de sus Tierras”.

Se encuentra en los Cárpatos Blancos Occidentales, enormes montañas que rodean espesos y peligrosos bosques que, poco a poco, van desapareciendo. La tala de árboles es la actividad más importante de la zona, y con la madera fabrican todo tipo de instrumentos y muebles. La segunda actividad que le sigue es la agricultura. Solo en al pueblo de Lerter florece el comercio. Los otros dos, Podkav y Zvolen, parecen un poco más aislados aunque este último sea el que represente a los otros tres en lo que respecta a asuntos de política exterior.

Los tres pueblos están dominados por el clan Tremere, el cual, o tiene dominados o ghoulizados a sus cabecillas, o directamente tiene algún representante en ellas. Las poblaciones de los pueblos son: Lerter dos mil habitantes, Podkav mil, y Zvolen tres mil.

Los dos primeros mantienen una estructura feudal, pues los nobles de la zona poseen casi todas las tierras que rodean sus antiguos castillos, mientras que el último se acerca más a una ciudad autócrata. Cerca de este se encuentra la capilla Tremere, fortaleza que ha servido al clan para ir repartiendo sus ejércitos de gárgolas por todo el norte de Europa.

En tiempos conflictivos se crean milicias en las ciudades, las cuales prestan gran ayuda a los magos, proporcionándoles cierta protección. Esta región está en los límites de la Iglesia Católica, la cual no reprime los movimientos que en Roma se considerarían heréticos por ser demasiados. Hay que tener en cuenta que hace no mucho tiempo estas gentes eran ortodoxas.

Es importante destacar que hay vástagos de otros clanes en la zona, como Ravnos, Lasombra, y Capadocios, además de Tremere, con un solo miembro aunque sea. Muchos habitantes son conscientes de la presencia de magos y extrañas criaturas en sus tierras, pero no les importa, pues parece ser que esto les protege de invasiones polacas o húngaras.

También se pueden encontrar otras criaturas de la oscuridad en la región del Zvolen, como lupinos o hadas, escondidos en sus espesos bosques. Los Señores de la Sombra habitaban antaño esta región, pero se han ido desplazando hacia el este, ocupando zonas próximas a los castillos de los vaivodas Tzimisce en Hungría. Aún así quedan algunos, que mantienen una buena relación con los magos.

ESCENA PRIMERA, EN EL OSCURO CAMINO: Comienza la historia como la anterior, con los personajes viajando por oscuros y borrosos caminos en sus acogedores carromatos, en las primeras horas de la noche. Están una zona boscosa y bastante fría. Las carreteras parecen bien señaladas, lo que indica la proximidad de una ciudad. Según los mapas se acercan a la ciudad de Zvolen.

Desde que pasaron por el collado de Harnk algo les ha estado persiguiendo, revoloteando alrededor de ellos. Es una de las gárgolas de la capilla Tremere, encargada de vigilar la entrada de viajeros en la zona. Su nombre es Piros.


El mago del grupo puede que haya visto alguno de estos seres, pero los demás personajes desconocen a este clan de vástagos, hasta ahora visto como una aberración.


Su propósito es entablar conversación con los personajes. En ningún momento les atacará, y si los personajes le intenta hacer algún daño se limitará a reírse de ellos e intentar calmarles. Le dirá al personaje del clan Tremere que ha de responder de sus acompañantes, pues están entrando en una zona de su clan. Si causan algún mal todos serán castigados, quizás con algo peor que la muerte. Les invitará a visitar la noche siguiente su capilla, y él mismo les irá a buscar al pueblo.


DESCRIPCIÓN, EL PUEBLO DE ZVOLEN: este pueblo está situado en el sudeste de la región a la que da su nombre. Tiene tres mil habitantes, que viven de la tala de los árboles de sus bosques y de la agricultura principalmente.

Hace varios siglos no era más que un pequeño pueblo dependiente de un castillo, pero con la caída da la noble familia que lo habitaba se ha ido desarrollando poco a poco, hasta dirigir los asuntos políticos de la zona, que en este último siglo fue adherida al Imperio Sacro Germánico.

Está situado a orillas del río Zars, y es esto lo que ha permitido su gran desarrollo, dándole un método de transporte hasta los otros pueblos de la región, además de una importante fuente de energía, en los molinos.

La tala de árboles es una de las actividades más importantes de la ciudad, lo que explica la gran cantidad de talleres que se dedican a la fabricación de armas o muebles. Si los personajes desean comprarse armas, este es un buen lugar.

El habla de los lugareños es un dialecto germánico, no muy difícil de entender. El personaje que entienda el alemán deberá hacer una tirada de Percepción + Lingüística para comprender bien el idioma. Aún así, es fácil encontrar alguien que domine el latín.

Se pueden distinguir tres pequeños barrios en esta ciudad. Por una parte está el barrio de la gente enriquecida con el comercio. Aquí se encuentran los conventos, las iglesias, las bibliotecas, etc. Por otra parte está el de los comercios, talleres, mercados, etc. En este último reside la gran mayoría de la población, en pequeñas casas humildes que se agrupan formando callejuelas estrechas. Y por último está el de las tabernas y burdeles. Aquí residen las clases marginales.

El gobierno de la ciudad está en manos de dos personas. Por una parte está el alguacil Benson, ghoul de uno de los magos de la capilla Tremere. Es el encargado de organizar las milicias en tiempos de guerra y de mantener el orden en la ciudad. Tiene a su mando varias docenas de soldados, que conforman el cuerpo de los Jinetes Negros, que es como llaman en este región a la guardia armada.

El abat Sezarc es la cabeza de la iglesia en toda la región, y acabará convirtiéndose en obispo con el paso de los años, gracias a su gran labor misionera en estas tierras. También representa a los tres pueblos en asuntos de política exterior, junto a los dos nobles que gobiernan en Lerter y en Podkav. Es una de las personas más influyentes en la zona, pero a pesar de ello el clan de magos no ha creído conveniente intentar dominarle ni convertirle en ghoul, debido a la gran fuerza de su fe. Sin embargo, una joven del clan Lasombra que llegó hace pocos años le ha convertido en su ghoul. El nombre de esta joven es Elisabella de Monreo, y su propósito es tener controlado al clan Tremere en esta zona.

Hay cuatro iglesias en la ciudad. Dos de ellas, de estilo gótico, están siendo construidas todavía, y no serán terminadas hasta dentro de medio siglo. La más importante es en la que da misa el abat Sezarc, y a la que acuden la mayoría de los feligreses. Al igual, se pueden encontrar varios conventos de cristianas.

Al llegar la Iglesia católica a la región ocuparon la capilla ortodoxa que había en la ciudad, convirtiéndola en una biblioteca. Se encuentra en la Plaza Mayor, y es un edificio alto de grandes muros. Su campanario ha sido derruido, pero a pesar de ello todo el recinto sigue siendo suelo sagrado. Gracias a las influencias del Elisabella la biblioteca permanece abierta por las noches. Este turno lo hacen dos jóvenes monjes y un par de guardias del cuerpo de los Jinetes Negros bien armados, pues se considera este lugar uno de los tesoros de la región.

Hay tantas estanterías con libros como estrellas en el cielo, lo que hace tarea difícil el buscar un libro específico. Aún así, no hay ningún libro de ocultismo. Todos los que trataban este tema han sido llevados a la capilla Tremere.

Hay tabernas que ofrecen alojamiento, comida y bebida repartidas por toda la ciudad, pero su estilo va variando de un barrio a otro. Así, en el de la clase enriquecida los precios de aposentos para una noche serán muy elevados, mientras que en el de las clases marginadas los precios serán más bajos, al igual que la seguridad. Solo estos últimos ofrecen buena compañía en el lecho.

Un lugar de interés en la zona pobre de la ciudad es el campamento gitano. Está compuesto por cuatro o cinco chabolas agrupadas en círculo. Al lado de estas hay una gran fogata y varios carromatos. Este campamento gitano va viajando por toda la región cada mes, llevando consigo sus diversiones, y causando altercados, también. Es así como se oculta una cainita del clan Ravnos, que viaja por sus tierras sin molestar a los Tremere.

ESCENA SEGUNDA, EL SABOR DE LA CERVEZA: El lugar perfecto para que los personajes descansen es la taberna del Árbol Gris. A pesar del encontrarse en la zona rica de la ciudad sus precios son bajos. El tabernero está dominado por Ellisabella de Monroe, la cainita del clan Lasombra en la ciudad. Así esta se guarda de que la avise de la llegada de cualquier extranjero misterioso que llegue de noche, por lo que mandará en secreto a alguno de sus criados a visarle.

Las habitaciones son acogedoras. Están bien decoradas y parecen calientes, pero claro, ¿puede eso sentirlo un vampiro? En cada una hay una chimenea preparada para ser encendida y una cama confortable. En caso de que los personajes decidan dormir sobre ésta, no tienen problema, pues las cortinas aíslan de luz completamente la habitación.

El tabernero se preocupará de informarles sobre ciertos lugares que merece la pena visitar durante la noche, todos ellos en la zona de las tabernas y burdeles. Uno de ellos es el campamento gitano, en el cual adivinan la suerte y enseñan sorprendentes danzas arcanas alrededor del fuego al son de las panderetas.

ESCENA TERCERA, DANZANDO ALREDEDOR DE LA HOGUERA: Este es el refugio de una cainita del clan Ravnos, que viaja por las tierras del Zvolen sin perturbar los rituales de los Tremere. Su verdadero nombre es Tharanthela, pero todos los humanos que conviven con ella la llaman Thara o Tzara.

Este campamento se desplaza todos los meses de pueblo en pueblo, llevando consigo sus misteriosas diversiones. Llevan un par de semanas en Zvolen, y por ahora, nada les ha animado a marcharse.

La tribu de gitanos o roms con la que viaja Thara tiene perfecta conciencia de su verdadera naturaleza, y a pesar de ello la adoran y protegen. Algunos de ellos son ghouls, y otros, simplemente fanáticos. Viajan con ella dos mujeres jóvenes (ghouls) y cuatro hombres (dos de ellos ghouls). Todos son de raza gitana; visten con ropas propias y tienen en la cara esa mirada de cinismo que hace que muchos desconfíen de ellos. Todos hablan romani¸ el idioma gitano, pero también entienden algo de latín.

Realizan varios números para atraer a los mortales y ganarse un dinero, como danzas alrededor del fuego, trucos de magia, lanzamientos de cuchillos, etc... y sobretodo, venden gran cantidad de historias, que contadas al fuego hacen que cualquiera se encoja.

El campamento se encuentra cerca de las tabernas del pueblo, pero un poco apartado, entre los árboles y el camino, como precaución por si han de salir huyendo. Se compone de cinco carromatos, todos ellos repletos de mercancías y trofeos que van robando en sus viajes.

Tharanthela suele leer el futuro a los curiosos en su carromato, heciéndoles ver extraños sucesos en bolas de cristal o en la misma palma de su mano. Así aprovecha para distraerles y poder alimentarse de su sangre y robarles unos puñados de monedas con los que poder mantener a su gente.

A la llegada de los personajes hay un importante corro de personas entorno a una fogata; parece ser que dos jóvenes y atractivas gitanas bailan alrededor del fuego al son de las panderetas.

Los personajes ven salir de uno de los carromatos a un asustado humano, el cual ha perdido mucha sangre sin saberlo. Al salir cierra la cortina y se dirige al pueblo, perdiéndose entre la oscuridad. Del carromato sale un gitano, que se queda haciendo guardia en las escaleras.

Dentro del carromato esta Tzara. Este está lleno de estanterías y baúles que contienen saquitos y frascos llenos de innumerables materiales y objetos de curiosidad. Si los personajes buscan algún objeto mágico éste es el lugar donde preguntar. Ahora si, todo tiene su precio.

La idea de esta escena es que cuando los personajes hayan entablado conversación con la cainita y los mortales hayan abandonado el campamento, una manada de lupinos de la tribu Roehuesos les ataque.

Esta tribu de lupinos ha caído sobre la región con el objetivo de destruir la capilla Tremere. Antes de dirigirse hacia su objetivo han tenido que pelear con los pocos miembros de los Señores de la Sombra que quedaban en los bosques cerca del castillo. Después de esto se han dirigido a la ciudad para sembrar el caos y dar una ocupación más a los magos. Son ocho hombres lobo, que pondrán todo su empeño en acabar con quien se encuentren a su paso.

Cuando termine la pelea (Tzara debe haber sobrevivido), ésta creerá que todo ha sido una jugarreta de la cainita del clan Lasombra de la ciudad, con la cual no se lleva muy bien, a la que gastó una pesada broma en el pasado. Les propondrá a los personajes ir a visitarla, y para ello ir a interrogar al tabernero de la posada donde se hospedan los personajes, que según entiende, la conoce muy bien.

ESCENA CUARTA, SUELO SAGRADO: Los personajes obtendrán del tabernero la información que desean fácilmente- “Elisabella se debe encontrar en la iglesia de Sant Piter... pero por favor, no le digan nada...”.

La iglesia de Sant Piter es la más importante del pueblo. Allí van casi todos los feligreses a escuchar los sermones del Abat Sezarc, el cual, desde hace algún tiempo parece cambiado, más agotado.

Es una edificación de estilo románico tardío, con base de cruz latina, coro, altar, capillas adyacentes y campanario. Sus muros son muy gruesos, lo que la aísla térmicamente del exterior (en verano está muy fría y en invierno caliente). El coro y los retablos fueron hechos por los artesanos del pueblo, que consiguieron moldear la madera de sus bosques con gran pericia. Situadas en lo más alto de la iglesia hay dos criaturas gárgolas, que pasan allí día y noche, y en cuanto tienen algo que contar corren volando hasta la capilla Tremere para informar a sus amos. Las criaturas gárgolas son del tipo murciélago de cuchillas.

La cainita negará ser la responsable del ataque, pues es imposible que pretenda poner patas arriba su propia ciudad. Sospechará de los clanes Tzimisce y Nosferatu, cuyas relaciones en la zona con el clan Tremere no son muy buenas, y mandará a alguno de sus espías a la capilla, llevando las malas noticias, aunque sin dude los magos ya las saben.

En esta escena Elisabella parece simpática con Tzara. Sin duda está ocultando sus sentimientos de desprecio, pero esto no convence a la gitana. La magister es quien en realidad ha organizado el ataque a la región. Pertenece a la secta de los manus nigrum, y es una de las pocas cainitas Lasombra que están en este movimiento de culto a la muerte. Está a favor del clan de los demonios, y quiere que estos ocupen la zona. Por eso contactó con una de las tribus Roehuesos y con varios vástagos Nosferatu. Por supuesto, esto no puede ser revelado a los personajes. Estos han de esperar a la siguiente noche para continuar con sus investigaciones y visitar la capilla Tremere.

ESCENA QUINTA, UN FUTURO GRIS: En esta escena los personajes visitan la capilla Tremere, conocen a sus habitantes y presencian el ataque masivo de lupinos y vástagos que acabará por destruir la fortaleza.


Cita: “Pero los abominables, y asesinos, y adoradores de la ramera, y hechiceros, e idólatras, y todos los falsos, tendrán su lugar en el lago que arde con fuego y azufre, que es la segunda muerte”, Revelaciones. 21:8.


Los personajes pueden escoger entre pasar la noche en sus carromatos en o en alguna de


las habitaciones de las posadas. Sea como sea, en cuanto despierten se encontrarán con la misma gárgola con la que toparon la noche anterior, al entrar en la región. Esta les guiará hasta la capilla Tremere. Cualquier mortal o vástago que no pertenezca al clan de los magos deberá ir con los ojos vendados.

La capilla está en una fortaleza que antaño perteneció a una familia de nobles. La familia cayó en desgracia por unos turbios asuntos, y los magos la ocuparon rápidamente, para así poder luchar contra el clan de los demonios desde más cerca.

Esta fortaleza no se encuentra muy lejos del pueblo, tan solo a media hora a caballo. Está escondida entra los árboles, en un pequeño valle en el que la maleza se ha extendido demasiado. Fue creada a finales del siglo once, por uno de los vástagos que todavía habitan aquí, Fernidan. Es una edificación grande, de gruesos muros, que antaño fue un castillo, por lo que es bastante segura. Tiene varios pisos, y algunos subterráneos.

En la capilla habitan cuatro magos del clan Tremere más un estudioso del clan Capadocio. Contando a éstos, a sus ghouls y las gárgolas son en total quince personas. Es un castillo antiguo, por lo que tiene habitaciones oscuras y misteriosas. Los personajes no deben caminar nunca solos, y si lo hacen, han de saber que pueden estar siendo vigilados por multitud de ojos.

Desde el hall del castillo se pueden acceder a multitud de escaleras y pasillos, que a su vez llevan a otros pasillos y a otras escaleras. Una de las habitaciones más interesantes puede ser la biblioteca. Aquí hay gran multitud de estanterías con gran multitud de libros. Todos los libros de ocultismo que han pasado por la biblioteca de la ciudad han sido traídos aquí. Se puede encontrar algunos tratados sobre medicina, ciencias, filosofía y teología. Si encuentran algún libro sobre taumaturgia, los rituales que contenga este serán de niveles bajos, pues ten encuentra que los magos los guardan con celo en sus aposentos.

Para acceder a la biblioteca han de hablar primero con el vástago que la vigila, un mago del clan Tremere llamado Mortius. Solo dejará pasar a los personajes de los clanes Tremere o Capadocios que puedan ofrecer alguna información a cambio. Los libros pertenecen a la capilla, por lo que no se pueden sacar de la biblioteca, pero si se pueden copiar en las mesas que hay en esta.

Otro lugar que pueden querer visitar los personajes es el salón de rituales. Este está situado en las catacumbas del castillo. Son varias habitaciones, todas ellas entorno a una central, en la que los magos llevan a cabo sus misteriosos rituales, y donde, a partir de otros vástagos, crean a sus nuevos defensores. En estos salones hay una importante aura mágica, que hace que la dificultad para realizar rituales taumatúrgicos descienda en dos.

Estos salones están llenos de mesas de sacrificios, estanterías, y zonas oscuras, en las que algún experimento salió mal, y en la cual, al entrar una persona se teletransporta a otra habitación del castillo.

Cada vampiro tiene un aposento en la capilla. Estos están fuertemente sellados con rituales mágicos o vigilados por criaturas misteriosas. En los aposentos suele haber una cama, un ataúd, unas cuantas mesas, estanterías, con objetos mágicos y libros, etc... En todos los aposentos hay alguna criatura vigilante, como una pequeña rata o un gato convertidos en ghouls y sobre los cuales se ha hecho algún ritual, que irán corriendo a avisar a su amo sobre la intrusión en sus dominios.

La acción está pensada del siguiente modo: los personajes llegan a la capilla en las primeras horas de la noche, guiados por una de las gárgolas que vigila el castillo. Al adentrarse en el valle ven extrañas criaturas de la noche revolotear al rededor suyo. Estas son murciélagos de cuchillas. Una vez en el castillo les recibirá uno de los cainitas de la capilla, Fernidan. Este vástago es el segundo más poderoso en la capilla. Aún era un aprendiz en la orden del Hermes cuando vio como los antiguos del clan rastrearon a Saulot. Poco después fue abrazado por uno de los siete antiguos del consejo, y se le encomendó la misión de ir creando capillas por las regiones de Alemania, Bohemia, Polonia y otros territorios que rodearan a la región de Hungría para tener una base desde donde luchar contra el clan Tzimisce. Él es el que regenta la capilla, junto con la ayuda de su consejero, el cainita Güntar.

El regente Fernidan ha invitado a los personajes a la capilla por varias razones. La primera es protección, pues circulan rumores de que fuerzas lupinas desconocidas se aproximan a la región por el este. La segunda es por haber estado en el castillo del conde Vratislah en la anterior historia. Los magos quieren saber todo lo posible sobre el castillo, sobre las criaturas vozhd, sobre los objetos mágicos, y que es lo que el vaivoda ha aprendido sobre la taumaturgia. Y la tercera, es por recibir noticias de Viena, el lugar de donde proceden los personajes en su largo viaje.

Cuando los personajes se hayan acomodo en sus habitaciones un ghoul les ira a buscar para hablar con el regente. En este momento será cuando comience el ataque a la capilla.

Haz que poco a poco vaya surgiendo el pánico.

Como base, has de partir que la capilla ha de ser destruida, si bien, no hace falta que lo sean todos sus habitantes. Primero comenzarán desapareciendo uno a uno todos los criados, y cuando ya solo queden los vástagos, irán a por estos. En el ataque intervienen tres tipos diferentes de criaturas. Por una lado están los vástagos de la tribu Roehuesos, que asaltaron la noche anterior el pueblo y que han acabado con los pocos lupinos que quedaban en la zona. Esta tribu está compuesta por ocho miembros.

Por otro lado están unos pocos vástagos del clan Nosferatu (aproximadamente unos cuatro), que han sido persuadidos por los demonios de Hungría para apoyarles en su causa. Éstos se introducirán en el castillo utilizando su disciplina de Ofuscación, e irán cogiendo uno por uno a sus ocupantes.

Y por otro lado están otros cuatro cainitas del clan Gangrel, que pretenden recuperar el poder que antaño tenían sobre la zona. Estos son los que lucharán más fieramente, pues son los más interesados.


Las gárgolas que hay en la capilla no tienen mucha edad, apenas tienen diez años de edad. Son de las pocas gárgolas creadas fuera de la fortaleza de Coeris, situada en los oscuros montes de Transilvania. Hay tres gárgolas en la capilla, dos de origen Gangrel-Tzimisce y otra de origen Gangrel-Nosferatu. Éstas han abrazado algunas criaturas, como murciélagos y pequeños gatos, que se pueden encontrar sin dificultad en los pasillos del castillo o a sus alrededores.


Cita: “Los magos son aquellos a los que comúnmente se llama hacedores del mal a causa de la enormidad de sus crímenes. Alteran los elementos, enajenan la mente de los hombres y, sin necesidad de pociones venenosas, destruyen por la mera fuerza del encantamiento.”, Isidoro de Sevilla, “Etimologías”.

Son numerosos los experimentos que se han llevado a cabo en esta fortaleza Tremere, pero el más inmundo ha sido el de crear un vástago con el cuerpo de un lupino. Los magos consiguieron con ayuda de sus gárgolas rastrear a una manada en la región vecina y secuestrar a uno de sus miembros, al borde de la muerte. Siguieron un ritual parecido al que sigue el clan Capadocio cuando abrazan a un neonato, pero con algunas diferencias. Cuando sus venas estaban vacías los magos le dieron a beber una mezcla preparada con su propia sangre. A continuación le enterraron bajo tierra, y repitieron la misma operación durante tres días.

Cuando la criatura logró salir de debajo de la tierra se detuvo delante de sus sires, con la intención de atacarles, pero algo se lo impedía. Poco a poco le han ido lavando el cerebro, y ahora es una criatura extremadamente peligrosa. Los magos descubrieron que la nueva especie reunía características de las dos ramas de las que procedía. Podía transformarse y poseía una sorprendente rapidez, la luz del sol no le afectaba tanto como a los demás cainitas, pero aún así, debía dormir de día.

Por temor a que el consejo de los siete antiguos desaprobasen esta aberración, no se dio parte del experimento. Le mantienen encerrado en una recóndita celda de las catacumbas del castillo, esperando ver si esta criatura es del todo de confianza. El hombre lobo que capturaron los magos era extremadamente inteligente, y por eso ha recordado por completo quien es. Sabe que no puede hacer nada directamente contra los vástagos que le abrazaron, pero puede vengarse de otra forma.

RESOLUCIÓN DE LA HISTORIA: La historia tiene un final claro, la destrucción de la capilla de Zvolen. Se supone que los personajes sobrevivirán, y para ello lo mejor es que los atacantes cesen en un momento dado sus ataques, si es que no son eliminados. Los personajes pueden escoger volver al día siguiente a las cenizas de la capilla, pero lo único que encontrarán será eso, cenizas. Lo mejor es que algún vástago del clan Tremere de los que residían en la capilla sobreviva, para poder guiar a los personajes. Güntar ha de sobrevivir, pues aparecerá en otras historias de la crónica, pero no debe dejarse ver por los personajes otra vez.

En cuanto caiga la capilla la cainita Elisabella de Monreo intentará tomar el control de la zona. Ella ha sido la que ha organizado parte del ataque. Consciente de que todavía corre peligro no desvelará sus verdaderos propósitos a los personajes, pero si puede hablarles de la secta a la que pertenece, los manus nigrum. Cuando los jugadores abandonen la región ésta se supone que caerá en manos de varias fuerzas. Por un lado del clan Lasombra, y por otro del clan Tzimisce, que mandará algún chiquillo a estas tierras. La presencia del clan Gangrel será también importante, al igual que la de lupinos. Pero de todo esto no se deben enterar antes de la próxima aventura.

Un sueño que le puedes relatar a uno de los personajes cuando estén saliendo de la región es este: los personajes salen de la los aposentos de Elisabella, al igual que lo hicieron antes de emprender su nuevo viaje. Desde el ventanal la cainita les observa marchar por la calle, pero sentada en su silla y con los pies sobre la mesa hay una sombra, alguien que antes no estaba ahí...

FICHAS DE LOS PERSONAJES NO JUGADORES:

Tharanthela: Es una de las cainitas que residen en esta zona. Viaja de pueblo en pueblo con su tribu de gitanos, escondiéndose en sus carromatos y echando la suerte a los curiosos por las noches. Ha viajado durante los trescientos años de su no-vida por muchos de los países de Europa, pero parece que se ha asentado en esta región durante algún periodo. Es mucho más inteligente de lo que parece, sabe de todas las tramas que hay en la región gracias a sus numerosos contactos.

Naturaleza: Bufón Conducta: Superviviente Concepto: echadora de suerte

Clan: Ravnos Generación: Décima Año: 867 d.C. Camino: Paradoja

Atributos: Fue(2) Des(4) Res(3) Car(4) Man(4) Apa(5) Per(3) Int(4) Ast(3)

Habilidades:

Talentos: Actuar(3) Alerta(2) Empatía(2) Fullerías(4) Intimidación(2)

Liderazgo(2) Pelea(2) Subterfugio(4)

Técnicas: Armas C.C.(2) Equitación(1) Etiqueta(2) Tiro con arco(2) Sigilo(3)

Supervivencia(2)

Conocimientos: Investigación(2) Lingüística(1) Ocultismo(3)

Sabiduría Popular(2)

Disciplinas: Fortaleza(2) Quimerismo(4) Celeridad(3)

Virtudes: Convicción(4) Autocontrol(6) Coraje(4) F.Vol(5) Vía(5)

Reserva de sangre (13)


Apariencia: es una mujer de raza gitana, pero rostro muy pálido. Su belleza vuelve loco a muchos humanos, lo que le ayuda a la hora de conseguir lo que quiere. Siempre lleva el pelo suelto y viste elegantes vestidos con transparencias que se iluminan a la luz de la hoguera a la que danza.


Gitanos del campamento: Algunos de ellos han sido ghoulizados por Tzara, pero sus características medias son:

Naturaleza: Fanáticos Conducta: Bufón Concepto: vagabundos

Atributos: Fue(3) Des(4) Res(3) Car(2) Man(2) Apa(3) Per(3) Int(2) Ast(3)

Habilidades:

Talentos: Actuar(3) Alerta(2) Atletismo(2) Fullerías(3) Pelea(2)

Subterfugio(3)

Técnicas: Armas C.C. (2) Equitación(2) Música(1) Tiro con arco(2) Sigilo(2)

Supervivencia(2)

Conocimientos: Investigación(2) Lingüística(1) Ocultismo(1) Sabiduría Popular(2)

Virtudes: Conciencia(2) Coraje(5) F.Vol.(5)

Disciplinas: alguno de ellos puede haber desarrollado algún punto de Celeridad o de Potencia.

Reserva de Sangre(10)

Elisabella de Monroe: Esta cainita del clan Lasombra pertenece a la secta de los manus nigrum. Llegó a la región hace no muchos años, para tener controlado al clan Tremere. Los magos la dejaron en paz, ignorando sus verdaderos propósitos. Proviene de las islas británicas, más concretamente de Londres. Allí la abrazaron y la captaron para la secta.

Naturaleza: Bufón Conducta: Innovador Concepto: noble, condesa

Clan: Lasombra Generación: octava Año: 754 d.C. Camino: del Diablo

Atributos: Fue(3) Des(3) Res(3) Car(3) Man(5) Apa(3) Per(3) Int(3) Ast(4)

Habilidades:

Talentos: Actuar(3) Alerta(3) Esquivar(2) Fullerías(3) Intimidación(4)

Liderazgo(4) Pelea(2) Subterfugio(4)

Técnicas: Armas C.C.(2) Etiqueta(3) Sigilo(4)

Conocimientos: Academicismo(3) Investigación(3) Leyes(2)

Lingüística(2) Ocultismo(2) Senescal(3)

Disciplinas: Dominación(4) Obtenebración(3) Celeridad(2)

Virtudes: Instinto(4) Convicción(5) Coraje(5) F.Vol.(5) Vía(9)

Reserva de Sangre(16)


Apariencia: es una mujer atractiva, de largos cabellos rubios ondulados. Siempre viste elegantemente, de acuerdo con su condición de noble. Cuando quiere su arrogancia es excesiva.


Los hombres lobo: éstos aparecen en dos escenas. Primero en el campamento gitano y luego en la capilla. Pertenecen a la tribu Roehuesos, enemiga de la de los Señores de la Sombra.

Atributos: Fue(4) Des(3) Res(5) Car(2) Man(3) Apa(2) Per(5) Int(3) Ast(4)

Habilidades: Atletismo(4) Pelea(4) Esquivar(3) Intimidación(4)

Trato con animales(3) Liderazgo(2) Armas C.C.(3) Supervivencia(3)

Ocultismo(2)

Disciplinas: Animalismo(3) Auspex(2) Celeridad(4) Fortaleza(3) Potencia(3)

Reserva de Sangre(12)

Fuerza de Voluntad(5)

Equipo: Un fetiche mágico, usualmente de origen animal (una pezuña de ciervo envuelta en cuero, una bolsa atada con plumas, etc.). Este fetiche puede simular una Disciplina o poder. También puede ser un klaive ritual (un cuchillo de plata).

Los vástagos Nosferatu: ha sido convencidos por los demonios de Hungría para que participen en el ataque a la fortaleza, alertados de que los magos están utilizando vástagos de su clan para crear gárgolas.

Clan: Nosferatu Generación: novena o décima

Atributos: Fue(4) Des(5) Res(3) Car(2) Man(3) Apa(0) Per(3) Int(2) Ast(4)

Habilidades: Alerta(3) Atletismo(2) Esquivar(2) Intimidación(4) Pelea(4)

Subterfugio(4) Armas C.C.(3) Sigilo(4) Supervivencia(4)

Investigación(3) Ocultismo(2)

Disciplinas: Ofuscación(3) Celeridad(2) Potencia(3)

Coraje(5) Fuerza de Voluntad(5)

Reserva de Sangre(14)

Los vástagos del clan Gangrel: solamente quieren acabar con el abuso de las fuerzas de la naturaleza que están haciendo los magos en sus antiguas tierras, y vengarse por haber secuestrado cainitas de su misma sangre para crear esas aberraciones pétreas.

Clan: Gangrel Generación: novena o décima

Atributos: Fue(5) Des(4) Res(4) Car(2) Man(2) Apa(3) Per(4) Int(2) Ast(3)

Habilidades: Alerta(3) Atletismo(3) Esquivar(3) Intimidación(2) Liderazgo(1)

Pelea(4) Armas C.C.(3) Sigilo(2) Supervivencia(2) Trato con A.(3)

Investigación(2) Medicina(2) Ocultismo(2)

Disciplinas: Animalismo(2) Fortaleza(3) Portean(4) Celeridad(1)

Coraje(6) Fuerza de Voluntad(6)

Reserva de Sangre(14)

Fernidan: Este vástago del clan Tremere es el regente de la capilla. Era un aprendiz de la orden del Hermes cuando vio como los antiguos del clan rastrearon al cainita Saulot (corre rumores de que estuvo presente en esta diablerie), y no tardó mucho más en ser abrazado. El consejo le encargó la misión de crear diversas capillas en las regiones que hacían frontera con Hungría, y así llegó a esta región. Intentó fundar dos fortalezas más al nordeste, pero no lo consiguió, por lo que ahora se ha encerrado en la única que consiguió mantener cierta seguridad.

Es un cainita bastante poderoso, pero que ha sido consumido por los años y por los rituales mágicos de naturaleza oscura que se ha dedicado a estudiar en sus laboratorios. Ha descuidado un poco el gobierno de la zona, dejándose aconsejar por Güntar, un misterioso vampiro de su clan, que parece guardar cierta relación con el clan de los Lasombra.

Naturaleza: Solitario Conducta: Superviviente Concepto: Regente

Clan: Tremere Generación: sexta Año: 1056 d.C. Camino: de la Humanidad

Atributos: Fue(2) Des(4) Res(3) Car(3) Man (4) Apa(2) Per(4) Int(4) Ast(5)

Habilidades:

Talentos: Alerta(3) Empatía(2) Liderazgo(4) Intimidación(2)

Técnicas: Armas C.C.(3) Equitación(2) Herbolaria(2) Sigilo(3)

Supervivencia(2) Trato con animales(2)

Conocimientos: Academicismo(3) Ciencias(2) Investigación(3) Lingüística(2)

Ocultismo(4) Senescal(3)

Disciplinas: Auspex(3) Taumaturgia(5) Dominación(3) Celeridad(2)

Sendas: Rego Vitae(5) Creo Ignem(3)

Rituales: a gusto del Narrador.

Virtudes: Conciencia(2) Autocontrol(3) Coraje(2) Vía(5) F.Vol.(6)

Reserva de Sangre: 30

Apariencia: tiene la apariencia de un hombre mayor, con pelo largo y canoso, y una barba que impone respeto. Sus ojos muestran el cansancio de los años. A pesar de que no es un cainita muy antiguo, si ha vivido muchas experiencias. Demasiadas, quizás.

Güntar: este vástago del clan Tremere es el consejero del regente de la capilla. Su sire es Goratrix, uno de los más importantes vástagos de la época. Goratrix fue el mago que comenzó a investigar la manera de convertir su cábala en vampiros, y quien más tarde huirá de ellos para introducirse entres los manus nigrum. Güntar, su discípulo le va preparando el camino. Ha roto el vinculo con su clan (no con su sire, que dio su sangre en el rito de inicialización), gracias a los manus nigrum, y aunque sus superiores sospechan algo, siguen teniendo confianza en él, pues son muchas las noticias que recoge sobre vástagos del clan Tzimisce, o sobre otras criaturas de la noche (claro, que son las que él quiere que oigan). Este tiene un pacto con Elisabella, y conoce el ataque a la capilla. Pero sus atacantes no le conocen a él, por lo que se le complicará la huida.

Naturaleza: Monstruo Conducta: Innovador Concepto: consejero

Clan: Tremere Generación: quinta Año: 1032 d.C. Camino: del Diablo

Atributos: Fue(4) Des(6) Res(4) Car(4) Man(7) Apa(4) Per(7) Int(4) Ast(6)

Habilidades:

Talentos: Alerta(3) Fullerías(2) Intimidación(5) Liderazgo(4)

Subterfugio(5) Pelea(3)

Técnicas: Armas C.C.(3) Herbolaria(3) Sigilo(4) Supervivencia(3)

Conocimientos: Academicismo(3) Investigación(4) Lingüística(3) Ocultismo(4)

Política(2) Senescal(2)

Disciplinas: Auspex(5) Taumaturgia(7) Celeridad(4) Fortaleza(3) Dominación(3)

Sendas: Rego Vitae(4) Rego Elementum(4) Creo Ignem(3)

Virtudes: Convicción(5) Instinto(3) Coraje(5) Camino(8) F.Vol.(8)

Reserva de Sangre:40

Rituales: Este misterioso vástago ha investigado nuevos rituales de nivel avanzado. Tiene casi todos los que vienen en el libro de Edad Oscura, y muchos de los libros complementarios.

Apariencia: bastante alto y de fuerte complexión, siempre va rodeado de negras capas de terciopelo. Los pocos que le han mirado fijamente a los ojos se han quedado paralizados, pues en ellos se pueden ver cosas tan terroríficas que nadie las hubiera soñado.

Cuchillo de ritual: este es uno de los objetos místicos más preciados de Güntar. Siempre lo ha llevado encima, incluso antes de recibir el don de la oscuridad. Es un cuchillo con una hoja de unos treinta centímetros de largo tallada de misteriosas runas mágicas. Güntar atrapó en el cuchillo el espíritu de un Assamita al que más tarde consiguió dominar. Este espíritu no se puede liberar, pero con el segundo nivel de Auspex los personajes dialogarán con él. El cuchillo posee la capacidad de actuar por si mismo:

Atributos: Fue(3) Des(5) Res(3) Per(4) Int(3) Ast(4)

Habilidades: Atacar(4) Alerta(3) Sigilo(4) Subterfugio(3) Ocultismo(2)

Disciplinas: Celeridad(1) Extinción(1)

Sangre:20

Nota: no le afecta la luz solar ni nada por el estilo. Pero si necesita cierta cantidad de sangre a la semana, de aquella persona que lo empuñe. El nombre del espíritu es Zais Hashasin ibn Walid.

Raithan: es el lupino que capturaron los magos para utilizar en sus experimentos, y que acabó siendo convertido en vampiro. Como vampiro necesita sangre para alimentarse, y le afecta todo aquello que afecta a los vástagos, como la luz solar, la fe, etc... Se puede transformar en las diferentes formas de un lupino, utilizando la disciplina de protean. Su sangre está muy concentrada, por lo que su reserva es mayor. Entra en frenesí con gran facilidad.

Cita: “Ne invoces expellere non possis”, nunca invoques lo que no puedes parar.

Generación: Octava Clan: Gárgola (Tremere)

Atributos: Fue(5) Des(4) Res(4) Apa(2) Man(3) Car(2) Per(3) Int(5) Ast(4)

Habilidades: Alerta(3) Pelea(4) Armas C.C.(3) Atletismo(5) Esquivar(3)

Intimidación(4) Sigilo(3)

Disciplinas: Protean(3) Potencia(4) Fortaleza(3) Celeridad(4)

Virtudes: Conciencia(1) Autocontrol(1) Coraje(6) F.Vol.(6)

Reserva de Sangre(15) P.S.P.T.(3)