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viernes, 25 de diciembre de 2009

EL LEGADO DE MOREY


EL LEGADO


INTRODUCIÓN 1999

Los personajes viven al sur de Escocia en una maravillosa mansión, La Stone, rodeada por pequeños pueblos. Todos estos son de costumbres antiguas y no muy adaptados a los tiempos modernos, todavía entre ellos se puede encontrar a típicos herreros, albañiles, ganaderos, agricultores etc. utilizando sus azadones y todo tipo de herramientas antiguas para realizar su trabajo. Pero también se puede encontrar otros pueblos donde se adoptan las técnicas modernas, aunque los favoritos de los vástagos para cazar sin duda son los rudimentarios.

La zona también está llena de ruinas de edificios olvidados ya por el tiempo, pero entre ellos se encuentra el castillo Morey (llamado de esta forma por su actual señor), situado a unos 60 Km de la mansión de los personajes. En este lugar acontecieron los siguientes hechos hace 3 días:

CASTILLO MOREY, HACE 3 DIAS

En el castillo vive uno de los pupilos (Rodivas) del Conde Morey, un vástago Tremere muy poderoso que vivió hace más de 800 años. Fue partícipe de las guerras de liberación de Escocia pero al lado de los ingleses. Cuando estos fueron derrotados y sus tierras y posesiones saqueadas por su terrible enemigo del clan Madpet, desapareció sin dejar rastro.

Sus pupilos se escondieron por todas partes del país esperando algún día su regreso.

Esto nos lleva hasta Rodivas quien se escondió en este castillo abandonado y le puso el nombre de su sire en su honor, el Castillo Morey. Muchos años han pasado desde que llegó aquí y en el transcurso de ese tiempo refugió a un clan de gárgolas que viven juntos proporcionándose protección mutua. Pero las gárgolas no solo protegen a Rodivas, pues se les fue nombradas guardianes de la lagrima de Morey. Una joya azul en forma de lágrima con propiedades místicas y que perteneció al Conde Morey.

Entonces uno de los 2 ghouls sirvientes de Rodivas, concretamente Bertrem, cansado de esperar la inmortalidad de manos de su señor, asesinó a traición a Rodivas clavándole una estaca y cortándole la cabeza, bebió toda su sangre y huyo con la joya, con la esperanza de que esta le proporcionara la inmortalidad.

En su huida ha llegado hasta la ciudad de Melttown donde se encontrará con alguno de los personajes.

MELTTOWN DIA 1

Los vástagos han tenido que desplazarse a Melttown, han sido invitados a una fiesta por el Ayuntamiento debido a sus donaciones realizadas; es el pueblo más cercano a la mansión y hay que guardar las apariencias.

Uno de los vampiros, preferiblemente el más débil, será atacado por Bertrem. Este lo localizará gracias a su Auspex y al estar sediento de sangre vampírica no lo dudará. En estos momentos Bertrem es más fuerte debido a toda la sangre que bebió de su señor, pero ha llegado a tal punto que eso le parece insuficiente y necesita más.

Este será tan sólo un combate de presentación, por cualquier razón Bertrem huirá antes de acabar con el vampiro, en el caso de que sea posible. El vampiro observará como un tipejo le ataca a traición con un cuchillo, y solo susurra entre babas "sangre, sangre".

Cuando se enfrente a él verá que es más fuerte de lo que aparentaba y con una tirada de percepción+investigación(7), observará un detalle en las vestimentas del tipo.

"Un estandarte en la camisa, bordado en el pecho, tiene un sol amaneciendo o poniéndose, con una joya azul a sus pies en forma de lágrima, sobre un fondo de color rojo".

Si investigan el estandarte en la biblioteca de la mansión, encontraran que se trata de un clan escocés de 1290 perteneciente a la familia Morey. Para más información tendrán que ir hasta la biblioteca histórica de Melttown. Allí encontraran:

"Familia Morey, fue uno de los clanes de 1306 que lucho en las guerras escocesas al lado del rey de Inglaterra y que fueron destruidas tras la derrota de Bannockburn. Se piensa que el clan Madpet, el del Unicornio Nocturno, su enemigo histórico, saqueó y asesinó a todos sus descendientes por el asesinato de su señor el Duque Madpet. Mas tarde el rey de Escocia, Robert Bruce les concedería todas las posesiones del clan Morey por los servicios prestados en la guerra.".

LA BUSQUEDA DIA 2

Supuestamente los personajes saldrán a buscar a este individuo o ghoul, si alguno con auspex lo ha descubierto, para mantener la mascarada y evitar que este loco se líe a asesinar gente y llame la atención de quien no debe.

Esta noche se encontraran con Celgarius, el líder de las gárgolas, que como el resto de su clan están buscando a Bertrem para recuperar la lagrima de Morey y ajusticiar al asesino.

En un principio no está fijada la forma del encuentro, quizás los personajes vayan por la noche a cazar y Celgarius lo vea reconociéndoles como vástagos, y pensando que tienen refugiado a Bertrem, sea como sea, se topará con un vampiro y cambiarán impresiones. Posiblemente primero a puños y cuando el vampiro le demuestre que él no tiene nada que ver, con palabras. Después de esto se marchará volando, pero desconfiando de ellos puede que le hayan engañado es una criatura desconfiada y cabezona.

Tras esto los personajes sabrán que al tipo que les atacó la otra noche le está buscando una criatura muy extraña y que debe ser peligroso o tener algo. Quizás sepan también que pertenece a la casa Morey y que es un ghoul.

Mientras tanto, esta noche Bertrem sediento de sangre y carne ha asesinado una vaca, bebiendo su sangre y medio devorándola.

RENACE LA BESTIA DIA 3

Noticia: Ayer se encontró una vaca entera desangrada y medio devorada en las afueras de la ciudad de Melttown, al parecer fue robada de la casa de Jhon Kradlis alrededor de media noche.

Bertrem, el ghoul, ya ha sido sometido prácticamente a la fuerza de voluntad de la joya e intentará alimentarse de sangre humana, por lo que se dirigirá a Melttown a una casa de las afueras. Concretamente a la casa de Jhon Kradlis donde estuvo la noche anterior, para llevarse a su hija recién nacida, no hay plato más suculento para una bestia.

Los personajes si se encuentran por los alrededores podrán escuchar los disparos de la escopeta de Jhon, si van hacia allí es probable que Jhon les pegue un tiro. Está afuera de la casa porque le ha parecido escuchar un ruido y está tan asustado que disparará contra lo primero que vea extraño. Cuando lleguen los personajes oirán gritos y verán como alguien salta desde el primer piso con algo en las manos, se trata de Beltrem que se lleva al bebe.

Si lo persiguen les llevará hasta el bosque, mientras tanto el comisario y dos ayudantes han venido a ver lo sucedido y también perseguirán al agresor junto con Jhon hacia el bosque.

Ya estamos cerca del amanecer pero Bertrem esta acorralado entre los vampiros que le persiguen y las gárgolas que también lo han localizado y le acechan. En el cielo sobrevolando la zona se encuentra Celgarius y otra extraña criatura (Bronx) que lleva entre sus brazos. Inmediatamente desciende para perseguir a Bertrem que se mete entre la maleza más densa.

Todos acabaran juntándose frente a Bertrem que estará acorralado y se escucharán los ladridos de los perros de la policía que se dirigen hacia aquí. No tardarán mucho en pegarle una paliza y las gárgolas reclamaran el tesoro robado.

Cuando Bertrem este medio agonizando, la lagrima de Morey hará efecto ya que Bertem no tiene fuerza para resistirse y le dominará, convirtiéndole en un monstruo lleno de arrugas, con el cabello muy largo, colmillos superiores muy grandes, ojos rojos y garras grandes. Su constitución física está muy mejorada, su altura ronda por los 2 metros y es puro músculo.

La lagrima de Morey proporciona a quien domina las siguientes ventajas:

- +2 a los atributos físicos

- Reduce a cero el resto el resto de atributos

- Cura todas las heridas al poseer y después automáticamente una por turno

- Infravisión

No podrá acabar con él esta noche puesto el sol sale y tienen que huir, y tan solo podrán darse un par de golpes para comprobar la fuerza del demonio o lo que quiera que sea esto.

EL LEGADO DIA 4

Noticia: El comisario, sus dos ayudantes y Jhon desaparecieron ayer por la noche cuando perseguían al secuestrador de la hija de Jhon. Al parecer se trata de un criminal peligroso y Scotland Yard va a tomar parte en la investigación junto con la policía local de la zona.

Los personajes irán al bosque a buscar pistas del paradero del bicho y allí se encontraran con Celgarius y su perro-gárgola Bronx. Este les pondrá al día de lo sucedido y les pedirá ayuda puesto que su castillo esta muy lejos para ir y volver con los suyos.

Si aceptan y se internan en el bosque siguiendo el rastro de Bertrem llegarán hasta una capilla abandonada y con un aspecto muy siniestro y derruido.

Podrán entrar sin ningún problema y echar un vistazo por las habitaciones que queden en pie, en una de ellas encontrarán las prendas de varios policías y sus cadáveres devorados, en total tres (por el día Bertrem y sus caníbales esclavos atacaron una patrulla de 5 policías, comiéndose tres y trasformando al resto, ahora Bertrem dispone de cinco esclavos que acataran su voluntad y deseosos de comer carne).

Cuando estén acercándose a la parte posterior de la casa uno de los secuaces les saldrá al paso, esta armado con una escopeta y una pistola. Si se libran de este escollo, llegaran al patio trasero de la capilla donde hay un pequeño cementerio de una docena de tumbas. Podrán observar que en medio tres siniestras figuras cavan en la tierra, a la derecha y cortando un ciervo hay otro deforme, pero no observáis a Bertrem.

Este se encuentra escondido en el tejado vigilando por si viene alguien a frustrar sus planes. Estos consisten en desenterrar la entrada al mausoleo oculto de la familia Morey y descubrir los secretos que allí se encierran, para hacer su voluntad.

Los personajes acabaran con Bertrem y sus secuaces, las gárgolas les darán las gracias y se llevarán la joya para custodiarla.

Y seguramente nunca se sabrá lo que estaba buscando Betrem o si......


PERSONAJES


CELGARIUS

Él es el líder del clan de las gárgolas, viven en el castillo Morey. Es desconfiado y cabezón, tenía un pacto con Rodivas por el cual se defendían mutuamente.




Fuerza

4

Carisma

2

Percepción

3

Destreza

4

Manipulación

2

Inteligencia

3

Resistencia

4

Apariencia

3

Astucia

3

************

***

****************

***

*************

***

Actuar

-

Arma C.C

2

Burocracia

-

Alerta

3

Armas de Fuego

-

Ciencia

-

Atletismo

3

Conducir

-

Finanzas

-

Callejeo

-

Etiqueta

-

Informática

-

Esquivar

4

Música

-

Investigación

1

Empatía

-

Reparaciones

-

Leyes

-

Intimidación

2

Seguridad

2

Lingüística

-

Liderazgo

3

Sigilo

1

Medicina

1

Pelea

4

Supervivencia

3

Ocultismo

3

Subterfugio

1

Trato con Animales

3

Política

-

FUERZA DE VOLUNTAD: 6

VISCERATIKA: * * * * *

POTENCIA: * *

CELERIDAD: * *

FORTALEZA: *


BRONX

Es una especie de perro gárgola, no tiene la capacidad de volar, pero en cambio es


un maravilloso rastreador y leal compañero.


Fuerza

4

Carisma

1

Percepción

5

Destreza

4

Manipulación

1

Inteligencia

1

Resistencia

5

Apariencia

3

Astucia

3

************

***

****************

***

*************

***

Actuar

1

Arma C.C

-

Burocracia

-

Alerta

4

Armas de Fuego

-

Ciencia

-

Atletismo

5

Conducir

-

Finanzas

-

Callejeo

-

Etiqueta

-

Informática

-

Esquivar

5

Música

-

Investigación

-

Empatía

-

Reparaciones

-

Leyes

-

Intimidación

-

Seguridad

-

Lingüística

-

Liderazgo

-

Sigilo

4

Medicina

-

Pelea

5

Supervivencia

5

Ocultismo

-

Subterfugio

-

Trato con Animales

5

Política

-

FUERZA DE VOLUNTAD: 4

CELERIDAD: 2

FORTALEZA: 2

RESERVA DE VITAE: 10



BERTREM



Sirviente de Rodivas durante muchos años, cansado de esperar su recompensa, la vida eterna, y creyendo que la lágrima de Morey le concedería la inmortalidad asesino a su señor y la robo.

Fuerza

3

Carisma

2

Percepción

5

Destreza

3

Manipulación

2

Inteligencia

3

Resistencia

3

Apariencia

3

Astucia

4

************

***

****************

***

*************

***

Actuar

-

Arma C.C

1

Burocracia

-

Alerta

3

Armas de Fuego

1

Ciencia

-

Atletismo

3

Conducir

2

Finanzas

-

Callejeo

1

Etiqueta

1

Informática

-

Esquivar

3

Música

-

Investigación

-

Empatía

-

Reparaciones

-

Leyes

-

Intimidación

-

Seguridad

-

Lingüística

3

Liderazgo

-

Sigilo

2

Medicina

2

Pelea

2

Supervivencia

1

Ocultismo

3

Subterfugio

1

Trato con Animales

1

Política

-

FUERZA DE VOLUNTAD: 6

AUSPEX: * *

CELERIDAD: * (Su sangre ghoul es ya tan fuerte que puede usar esta disciplina 2 veces día).

FORTALEZA: *


LOS ESCLAVOS

Fuerza

3

Carisma

2

Percepción

2

Destreza

2

Manipulación

2

Inteligencia

1

Resistencia

3

Apariencia

1

Astucia

2

************

***

****************

***

*************

***

Actuar

1

Arma C.C

2

Burocracia

1

Alerta

3

Armas de Fuego

4

Ciencia

-

Atletismo

3

Conducir

2

Finanzas

-

Callejeo

4

Etiqueta

-

Informática

1

Esquivar

2

Música

-

Investigación

4

Empatía

1

Reparaciones

1

Leyes

4

Intimidación

3

Seguridad

1

Lingüística

-

Liderazgo

2

Sigilo

2

Medicina

1

Pelea

3

Supervivencia

1

Ocultismo

-

Subterfugio

1

Trato con Animales

1

Política

1

No tiene ningún poder especial, tan solo han caído corruptos por la sangre de Bertrem, son como una especie de ghouls caníbales y que obedecen ciegamente las ordenes de su señor, Bertrem el portador de la lágrima de Morey.


APENDICE : GARGOLAS

En los días tempranos de la edad media, la línea de sangre Tremere, recientemente fundada estaba en grave peligro. Perseguido por todos los lados por agentes del Inconnu para acabar con ellos y sin la protección del poder del Círculo no parecía haber esperanzas para su inevitable extinción. Aunque eran individualmente poderosos, los Tremere no eran suficientemente numerosos para enfrentarse a las hordas de sus enemigos.

Fue el propio Goratrix quién pensó una solución. En las profundidades de Transylvania, en la Capilla de Coeris en 1167, los Tremere se reunieron alrededor de un caldero y quizás promulgaron el acto más bajo de sus carreras. Arrojando un Gangrel, Tzimisce y Nosferatu capturados en la olla burbujeante y varios puñados de piedra, símbolo de fuerza y paciencia para su creación, los magos intentaron sintetizar una nueva raza de Vampiros, uno que serviría a los Tremere. Y nació la primera Gárgola, Primax el Siervo, una criatura musculosa, de piel oscura, pedregosa y con los ojos rojizos. En una parodia burlona de la Biblia ellos lo ordenaron “Id y multiplicaros.”

Y Primax así lo hizo, creando enjambres rápidamente y llevándolos contra el Inconnu. Fue principalmente debido a la terrible fuerza de las Gárgolas que los Tremere sobrevivieron a sus primeras batallas. Durante siglos, las Gárgolas sirvieron a los Tremere con gran lealtad, a pesar de los numeroso abusos de sus amos. Pero pronto esto fue demasiado incluso para sus espíritus condenados a tolerar y obedecer, las Gárgolas empezaron a exhibir señales de una conciencia. Sabiendo que ellos tendrían el elemento sorpresa, esperaron una oportunidad de atacar. Un levantamiento general de las Gárgolas produjo las muertes de muchos Vampiros Tremere y Gárgola igualmente. Las Gárgolas supervivientes, huyeron a las montañas, o se escondieron en ciudades grandes como París o Hamburg.

Varias Gárgolas se han adaptado a la vida con otros Vampiros, como guardias, centinelas y sirvientes de hecho cualquiera que puede pagar su precio en oro y vitae puede contratarlas. Dicen que Marius Dax, el Toreador Justicar, tiene un trato con las Gárgolas de Notredame en París. Ellos guardan un ojo de la Inquisición Cenaculum en la Catedral, y él las ofrece protección y amistad.

Las Gárgolas parecen estatuas, con la piel pedregosa y rasgos que parecen ser tallados de la piedra viviente. La mayoría de las Gárgolas son horrorosamente feas, con defectos y rostros demoniacos. Algunas de las Gárgolas tienen un par de alas pedregosas que crecen de sus hombros, estas normalmente son tipo membranosa como las de los murciélagos, pero algunas Gárgolas pueden tener alas de águila o angélicas. Cuando las Gárgolas envejecen, su piel se pone más espesa y más dura y crece a menudo protuberancias extrañas y sus alas agrandan.

Las Gárgolas sólo se reproducen raramente, a base de poner huevos que parecen como esferas sólidas de piedra. Cuando la cría sale del cascarón, una miniatura de la versión voraz de los padres aparece y exigirá inmediatamente Vitae para sobrevivir.

Disciplinas: Fortaleza, Potencia, Visceratika.

Reglas especiales: las Gárgolas son criaturas de piedra carne por la noche pero en cuanto sale la luz del sol empiezan a petrificarse, junto con todas sus posesiones. Con la luz de cada día curan sus heridas y también lo pueden hacer gasta puntos de vitae, como los vampiros puntos de sangre.

Maniobras del combate: las Gárgolas están provistas con garras en las yemas de sus dedos y pies, y también colas. Ellos pueden usar la maniobra de:

· La Garra (dificultad 6, Fuerza +1 daño)

· El Puntapié del Rastrillaje (dificultad 7, Fuerza + 2 daño)

· El Azote de su Cola (dificultad 7, Fuerza +1 daño).

Estas maniobras no hacen daño agravado.

Volando: Las gárgolas pueden volar, ellos pueden atacar y pueden bucear con gran habilidad. Por cada punto en la Disciplina de Visceratika una Gárgola puede volar a cinco millas por hora.

Visceratika

Disciplina de las Gárgolas basada en los poderes de la tierra y piedra. También permite a las Gárgola volar haciendo crecer las alas en sus hombros.

¨Los cuchicheos de la Cámara

La Gárgola puede detectar los individuos que hay en la sala de un edificio. La Gárgola puede descubrir otros dentro de una área adjunta sobre el tamaño de un apartamento grande, aun cuando los intrusos están fuera de vista, en oscuridad, o protegidos por Ofuscación.

Sistema: Percepción + Empatía Dificultad de 6.

Si el blanco quiere evitar ser descubierto, tira Autocontrol + Sigilo dificultad de 6 (esto es bajado en uno para cada punto de Ofuscación usando, a un mínimo de 3).

¨¨La piel del Camaleón

La piel de la Gárgola adquiere la habilidad de cambiar sus colores y modelos para emparejar superficies como piedra, ladrillo o piedra. Usando este poder, la Gárgola puede permanecer oculta de buscadores.

Sistema: La Gárgola gasta el Punto de una Sangre. Para el resto de la escena, ella gana cinco dados a su habilidad de Sigilo, se puede mover a la velocidad de andar.

¨¨¨Las voces del Castillo

La Gárgola puede detectar los individuos de un edificio entero, y localiza cualquiera que camina dentro de sus confines.

Sistema: Como Cuchicheos de la Cámara, pero efectuando un edificio entero.

¨¨¨¨La atadura con Tierra

Este poder consiste en fundirse con la piedra, pero no hundirse profundamente en la piedra, debe seguir tocando la superficie. Si la Gárgola puede extender la mano y también puede tocar el otro lado de una pared por ejemplo puede puede atravesar la mayoría de las paredes con facilidad.

Sistema: Gastar un Punto de una Sangre y tomarán tres asaltos o tres Puntos Sangres. Este poder puede combinarse con el poder de Protean de fusión de Tierra que permitirá la Gárgola para mover a través de la piedra, ladrillo etc. como si fuera agua.

¨¨¨¨¨Fuerza de piedra

La carne de la Gárgola se endurece y el dolor se amortigua, tiene un dado más a resistencia, cura todas las herida y el daño recibió por armas de fuego es reducido a la mitad. Además la entrañas de la Gárgola se vuelven de piedra viva. Cualquier arma que agujerea el cuerpo hace la mitad de daño y empalar es imposible a menos que la Fuerza + Potencia sea siete. Además pierde un dado de Destreza.

¨¨¨¨¨¨La Estatua oscura

Este poder se usa para asumir la forma de la piedra, cuesta el Punto de una Sangre para asumirlo, y otro para anularlo. Cada transformación toma tres asaltos, aunque puede gastar tres y tardar un asalto.

¨¨¨¨¨¨¨Arrastrándose Cámara

La Gárgola es capaz de animar aproximadamente 1000 pies cúbicos de piedra dándole un sentience básico y permitiéndole rezumar, refórmelo y incluso los enemigos del ataque. Estatuas y el gusta también puede animarse. Nota que este poder se requiere si las artes carne-formando de Vicisitud serán usadas en una Gárgola, aunque no tiene que ser el mismo Vampiro que posee ambos.

Sistema: La Gárgola gasta los tres Puntos de Sangres y tira Manipulación + Empatía (dificultad 8). Los efectos duran para una escena, y la piedra solidifica al final de este tiempo en la forma queda en. Así, este poder puede usarse para esculpir piedra.

No hay ninguna Gárgola conocida debajo de la Sexta Generación, excepto el propio Primax, quién puede ser de la Quinta Generación.

Méritos & Defectos

· Multiojos (un Mérito del punto)

Los ojos de la Gárgola son pedazos cortos y gruesos de cristal viviente y es más perceptivo al movimiento que la mayoría. Tiene un dados mas a astucia en combate y Percepción cuando hay movimiento pero uno menos a percepción con los objetos estacionarios.

· Cola armada con púas (un Mérito del punto)

La cola de la Gárgola está perversamente armado con púas y hace +1D daño cuando la use.

· Mira diamante (dos Mérito del punto)

Los ojos de la Gárgola se hacen de diamantes vivientes, y tiene mas un dado para detectar Ofuscación y poderes similares.

· Ojos de Rubi (dos Mérito del punto)

Los ojos de la Gárgola se hacen de los rubíes vivientes, y ver en la oscuridad como si fuera mediodía.

· Colmillos venenosos (dos Mérito del punto)

La Gárgola tiene glándulas del veneno en la bóveda pedregosa de su boca, y cuando ella muerde, un veneno virulento se introduce en la herida matando automáticamente a las víctimas mortales al instante.

· Espinas de la navaja de afeitar (tres Mérito del punto)

El cuerpo de la Gárgola se cubre con protuberancias extrañas y hace un dado más de daño en combate.

· Alas grandes (tres Mérito del punto)

Las alas de la Gárgola son de hecho muy grandes y puede volar a dos millas hora más rápido por cada punto en Visceratika.

· Ninguna Cola (dos puntos de defecto)

La Gárgola no tiene cola y no puede usarla tiene menos 1D al equilibrio y coordinación.

· Sin manos (dos puntos de defecto)

La Gárgola no tiene brazos en cambio ella tiene alas. Esto significa que ella no puede sostener artículos en sus manos, ni hacer ataques de Garras.