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viernes, 25 de diciembre de 2009

SEÑOR DE SU TIERRA


Señor de su tierra.

Cita: ”-Nos hallamos en Transilavania -prosiguió el conde-, y Transilavania no es Inglaterra. Nuestros usos y costumbres no son los de allí, por lo que muchas cosas le parecerán insólitas...”, Drácula, de Bram Stocker.

Esta historia para Vampiro, Edad Oscura está diseñada para dos o tres personajes. Se


desarrolla en un pequeño y oscuro valle, situado en la frontera entre Bohemia y Hungría, en el año 1183 d.C. Esta zona de la Europa inmortal está marcada por las batallas entre los clanes Ventrue, Tremere y Tzimisce. Concretamente, este valle es dominado por un vaivoda del clan Tzimisce. Pocos son los vástagos de otros clanes que se atreven a cruzar por estas tierras.


En lo que respecta a la sociedad mortal, es una zona de poco conflicto. Cada vez es más frecuente el paso de cruzados hacia Tierra Santa, por lo que la religión católica va sustituyendo a la Ortodoxa.

DESCRIPCIÓN DEL VALLE: Esta historia se desarrolla en el valle del río Ashterh. Se puede describir como una masa boscosa rodeada de importantes picos montañosos. Hay cuatro puertos de entrada a esta zona: uno en el sur, otro en el sudeste, otro en el este y otro en el noroeste. Antaño estas tierras fueron del noble conde Vratislah, pero ya nadie recuerda cuando se perdió este linaje. Este conde fue abrazado en el año 345 d.C. y desde entonces nada se ha sabido de su familia ni del castillo, el cual se supone en ruinas; todo aquél que se acerca no regresa jamás.

La región entera está atemorizada por los rumores sobre furiosos lobos y cadáveres vivientes de más de dos metros que de vez en cuando atacan a algún pobre granjero que vuelve tarde de sembrar. Es una tierra de supersticiones; la iglesia no les protege lo suficiente de una enfermedad cuyo comienzo son dos marcas en el cuello, y ellos recurren a ajos, crucifijos, rezos inútiles, que por lo menos les dan esperanza.

Las personas incultas desconfían mucho de los extranjeros, sobre todo de los gitanos. Una tribu de éstos habita en el valle, y no parecen llevar una vida muy ejemplar. Se les relaciona con el demonio, en el peor de los casos.

La principal actividad de sus pobladores, que no superan los dos millares, es la agricultura. También sobreviven gracias a la tala de árboles, pero misteriosas desapariciones frenan la explotación de los bosques. Hay dos pueblos importantes en este valle: Ghist y Azerob. El primero está situado en el noroeste, y el segundo en el sudoeste. Los dos tienen iglesias ortodoxas importantes en el pasado, pero no ahora, que ha disminuido la población.

EN EL OSCURO CAMINO: Los personajes de esta historia están atravesando Europa. ¿En busca de qué? Ni ellos mismos lo saben, quizás la verdad, quizás conocimientos. Sea como sea han llegado a esta oscura región de la Europa Central, la frontera entre Bohemia y Hungría. Comienzan entrando en el valle por el collado de Mûn, situado en el sur.

“Los carromatos se han detenido. Alguien se acerca a vuestros ataúdes, en los cuales dormís por el día. Es uno de vuestros criados. Acaba de anochecer, al parecer antes de lo previsto. La pesada niebla no deja ver muy bien el camino. Lo único que se percibe son unos aullidos; parece que una manada de lobos se ha acercado a la caravana y, asustando a los caballos, les impide avanzar.”

Esta manada de lobos (de seis a doce) no atacarán a menos que ataquen primero los personajes o salgan del camino. Hay algo sobrenatural en ellos, quizás la mirada. Les irán escoltando parte del camino, antes de llegar al pueblo se disiparán. Al final de la historia puedes encontrar su descripción.

LA PAZ DEL PUEBLO: Poco a poco el camino va descendiendo hasta río, y allí donde se juntan, está en Azerob. Este pequeño pueblo no supera los mil habitantes. Está construido entorno a una plaza, en la que todos los días hay un mercado. Casi la mitad de las tierras que rodean al pueblo son de la iglesia, muy pocas de alguna familia noble. Éstas son cultivadas por algunos agricultores, que obtienen un beneficio de lo que venden. Por ello la persona de mayor importancia es el abad. Este, junto al jefe alguacil, cuida de la ciudad.

En el pueblo hay tres tabernas, varios talleres (uno de armas), y una importante iglesia, de estilo ortodoxo. Los personajes pueden observar que las calles de la ciudad están desiertas: de vez en cuando se escucha el llanto de un niño, pero nada más. Tras asegurar los caballos y carromatos al lado de una taberna los persona se adentran en ésta. Los criados se quedarán afuera, vigilando, descansando o tomando el aire.

No es difícil observar que en las puertas de todas las casas de este pueblo cuelgan ajos y crucifijos. Todos los habitantes tienen una manera extraña de mirar, como si cargaran con un gran miedo o desconfianza. En el interior de la taberna hay pocas personas, cuatro o cinco, que al abrirse la puerta se santiguan. Estaban hablando sobre la misteriosa muerte de un joven de la ciudad, Romn.

El dueño de la taberna es más amable que los demás. Les atiende de buenas maneras, ofreciéndoles todo lo que está a su alcance, como aposento, bebida, comida, mujeres... En la taberna también hay un hombre con hábito. No parece ser muy importante, es bastante joven. No tardará mucho en marcharse.

Al cabo de un rato uno de los criados entra en la taberna, sin importarle si rompe la puerta. Está más blanco que nunca, y viene con las narices sangrando. Cuenta que algo le golpeó en la cara y que lo único que pudo ver es algo llevándose a dos de los criados a rastras dentro de la oscuridad. Los carromatos parecen desordenados, alguien los ha registrado, pero no destrozado.

El alguacil del pueblo se haya ausente durante estos días, el único que puede responder es el abad, que reside, según podrán informarse, en las dependencias del monasterio o iglesia.

LA FE EN LA CRUZ: La iglesia es grande, tiene un coro de madera que es difícil de


olvidar, un altar brillante y un campanario digno. Adyacentes a la iglesia se pueden encontrar varias dependencias de los religiosos: la biblioteca, el escriptorium, los dormitorios, la cocina, etc. ... Son diez religiosos los que viven aquí, entre ellos el abad. El abad es conocido como abat Deyam. Conoce perfectamente la historia de toda su comarca y quien es su problema, pero es un hombre muy reservado, sobre todo para con los extranjeros (su descripción al final de la historia).


En la biblioteca no hay muchos libros interesantes. Quizás alguna crónica histórica sobre las regiones vecinas, algún libro religioso sobre exorcismos, etc. ...

En el espcriptorium hay varias mesas. En una de ellas, la perteneciente a uno de los monjes, Reigi, hay un libro abierto por la mitad junto a una vela, que todavía está encendida. Parece ser un diario, escrito en latín. Si consiguen traducirlo reza lo siguiente: “Éstas pueden ser las últimas palabras que escriba en este diario. Desde la torre del campanario he visto esta noche la misteriosa figura que aparece cada vez, con más frecuencia, en nuestras calles. He podido ver como se abalanzaba sobre un grupo de personas, que parecían guardar unos carromatos, con la velocidad de un rayo. Observé como desaparecía luego en la oscuridad cargando con dos de las personas, por el que creo que es el camino del cementerio. Estoy decidido a averiguar si es él quien nos tiene aterrorizados, y a ver donde se esconde. Voy a seguirle, y si no consigo desvelar el misterio, que Dios se apiade de mi alma: hermano Reigi...”

El monje que escribió esto en su diario abandonó la iglesia poco antes de llegar los personajes. Montó un caballo y se dirigió hacia el cementerio, persiguiendo a la misteriosa figura.

EL OLOR DE UN CEMENTERIO: El cementerio no está muy lejos del pueblo, tan solo a diez minutos a caballo. Parece bastante grande, lo que indica que la mortalidad no es pequeña en este pueblo. En la entrada se pueden encontrar unas huellas de carromato, que se dirigen por un camino que lleva hacia el nordeste, al castillo del conde Vratislah. Dentro del cementerio hay una cripta abierta, donde se encuentra el cadáver del monje Reigi, todavía templado. También hay dos ataúdes de madera y varios utensilios, como cuerda, picos y palas, velas... El cuerpo del monje está totalmente desangrado, aunque todavía un poco caliente.

Si permanecen demasiado tiempo en el cementerio hará su aparición el vástago que ocupa esa cripta, Romn. Fue creado por el vástago Petriev hace apenas unas semanas. Éste siguió el ritual que siglos más tarde realizarán los Sabbat :le arrebató toda la sangre, le dio a beber la suya y a continuación le enterró bajo tierra. Tardó dos días en subir a la superficie, con varios trastornos que poco a poco se le van pasando. Aún se puede ver un gran hoyo cerca de la cripta. Al ver a los personajes se abalanzará sobre ellos blandiendo una espada.

EL CASTILLO DE VRATISLAH: Las huellas del carromato llevan hasta el castillo que antaño fue el corazón del valle. Si en algún momento los personajes pierden de vista las huellas, tarde o temprano se vuelven a encontrar; no hay muchas salidas en el camino. En cuanto se alejan de los alrededores del pueblo los aullidos comienzan a escucharse de nuevo. Parece como si los lobos les estuvieran escoltando. Si piensan en dar la vuelta la manada se lo impedirá. Se tarda tres horas en llegar desde el pueblo hasta el castillo.


Cita :” -Y ahora, permítame que le dé un consejo, mi joven amigo, o mejor una advertencia: si alguna vez abandona usted estos aposentos, no hallará el sueño en ninguna otra ala del castillo. Sí, se trata de una mansión muy vieja y está poblada de antiguos recuerdos, y solo pesadillas aguardan a quienes duerman donde no está permitido...”, Drácula, de Bram Stocker.


Los últimos kilómetros del recorrido marchan sobre el desfiladero del río Ashterh. Es una marcha peligrosa, con una caída de cien metros en el peor de los casos. Se puede ver a lo lejos un carromato que marcha demasiado rápido. También se puede ver como el oscuro castillo se levanta entre los rocosos picos que lo rodean. La entrada hasta el castillo tiene tres grandes puertas de hierro levadizas, y todas se van cerrando tras pasar el carromato. Aguardando a los personajes hay un grupo de valientes gitanos, bien armados. Estos les impedirán la entrada al castillo. Ninguno de ellos habla otro idioma que no sea su dialecto eslavo.


La arquitectura del castillo es de gran majestuosidad.

Está levantado con una piedra negra, que parece roída por las inclemencias del tiempo. En todo lo alto se pueden llegar a ver decoraciones de tipo gótico, con gargolillas. El castillo es un lugar laberíntico, por lo que será mejor describir solamente las habitaciones más importantes. De vez en cuando, se pueden encontrar en los pasillos hermosas y horrendas estatuas. Algunas representan hermosas doncellas, otras, valientes guerreros. Y otras simplemente monstruos horrendos.

En el patio del castillo hay varios caminos que seguir. Por un lado llegarán hasta las caballerizas. Estas están en buen estado. Hay por lo menos una docena de caballos y varios carromatos. Uno de ellos es el que cabalgaba delante de los personajes. Algunos de los caballos tienen una mirada extraña. Han sido ghoulizados. Con los desconocidos se comportan como caballos salvajes. Desde las caballerizas se puede llegar hasta el patio trasero.

Desde el patio principal se puede acceder a los salones del castillo. Éstos están decorados lujosamente, con tapices, grandes candelabros y hermosas lámparas, armas antiguas, algún cuadro... En todos se respira un ambiente extraño, misterioso. Algunas de las chimeneas están encendidas.

Por el patio trasero se puede acceder a una capilla. Sus puertas están cerradas y su interior totalmente abandonado. El altar es oscuro, las figuras de ángeles en el coro de madera o en las paredes de piedra parecen llorar en vez de reír, y los techos y bancos están llenos de telarañas y ratas.

Desde uno de los salones se puede acceder a las mazmorras. Basta con pulsar un pequeño botón que hay en una gran chimenea, camuflado en un reborde de esta, y una pequeña puerta en la chimenea se abrirá. Tras unas largas escaleras llegan al terrorífico lugar. Hay todo tipo de instrumentos de tortura, desde un potro hasta un extraño método del baño de agua. En una de las celdas está encerrado el alguacil jefe de Azerob, Ion. Fue capturado cuando estaba viajando a la ciudad de Ghist. Aún está vivo, pero es poca la sangre que le queda. No podrá combatir.

En el piso de arriba se puede encontrar la biblioteca. Esta está repleta de antiguos libros en latín, griego y otros idiomas extraños. Hablan de muchos temas, desde brujería hasta teología, desde leyendas hasta historia. Pueden ser de especial interés para los personajes los que traten de ocultismo, como un pequeño fragmento del libro de Nod (este puede hablar sobre las astillas negras, las cenizas, el tapiz de sangre...) y otro con rituales taumatúrgicos, de los cuales aquí se ofrece una lista a modo de ejemplo... Nivel Uno: Defensa del Refugio Sagrado, El toque del Diablo; Nivel Dos: Paseo por la Sangre, Paso incorpóreo; Nivel Seis: Resucitar a los muertos.

Una de las estanterías de la biblioteca tienen un botón en uno de sus adornos. Al pulsar este se puede acceder a una especie de laboratorio. Aquí deforma el vaivoda a todas sus víctimas, gracias a la disciplina de vicisitud. Hay multitud de frascos que es imposible reconocer. Muchos de ellos están etiquetados, pero en un lenguaje desconocido. Hay hiervas alucinógenas, venenos mortales, remedios curativos, líquidos que pesan menos que el aire, elixires de juventud... es un sitio lleno de magia, oscura.

Uno de los frascos, que está separado de los demás, contiene un líquido acuoso de color ámbar. Es sangre de hada. Si el personaje la ingiere comenzará a sangrar por los ojos y a sentir una sensación de ahogo. Durante las próximas veinticuatro horas tendrá dos puntos adicionales en celeridad. Solo hay dos dosis.

En un vestidor que hay a la entrada del laboratorio hay una túnica de terciopelo negro. Esta le concede al que la vista inmunidad a la disciplina Dominación y un punto adicional en Intimidación.

También se encuentra en esta sala un trozo del legendario tapiz de sangre. No se sabe como ha llegado a parar al castillo este trozo del tapiz, de aproximadamente un metro cuadrado. Tiene un color rojo oscuro y una importante aura mágica.

Hay muchas habitaciones en el castillo y sus pasillos son laberínticos. Los personajes deberían estar horas dando vueltas antes de encontrar algún sitio interesante. En el castillo no solo habita el conde Vratislah. También hay más criaturas de la noche. Junto a él viven tres vástagos, que en su día fueron pobres doncellas que no cometieron más error que el de cruzarse con el Tzimisce. Éstas intentarán distraer a los personajes con sus malas artes, y en caso de peligro, reducirles; su amo quiere vivos a los personajes.

También hay en el castillo depravados vozhd creados por el vástago. Estos suelen ser humanos con varios brazos, con dos cabezas, el doble de grandes que una persona normal... Pero estos no andan sueltos por el castillo, están escondidos en sitios oscuros, acechando en las sombras. Son extremadamente fuertes, y pueden adquirir algún poder vampírico, por ser ghouls.

Los gitanos guardan el castillo del conde. Tienen la creencia de que él es la salvación, él único que puede hacerles sufrir en vez de matarles. Así que prefieren estar de su parte. Con el tiempo esto ha dejado de ser miedo para convertirse en una religión: le adoran.

Los lobos que se esconden en los bosques que rodean el castillo están bajo influencia del conde. Tras muchos años, el vástago ha conseguido no solo influir en la tierra, sino también en sus habitantes. Gracias a ellos y a la disciplina de Animalismo el vaivoda puede ver a través de sus ojos.

Otros seres sobrenaturales que rondan por el castillo son los fantasmas, los espíritus de todas las víctimas del conde Vratislah. Se dedican a gastar bromas a los jugadores, cerrando puertas y ventanas de golpe, cambiando los objetos de posición, apareciéndose en cuadros y espejos, apagando velas...

Si los personajes desean dormir dentro del castillo una noche deberían tener mucho cuidado. Hay habitaciones seguras en lo que respecta al tema de la luz, bastante cómodas. Pero deberían guardarse de otras criaturas que puedan merodear por el día.

En una de las habitaciones está encerrado un vástago del clan Tremere, al que el vaivoda secuestró hace varios años para investigar y aprender la disciplina de Taumaturgia. Este mago se llama Cétrix, y procede de Europa Oeste, de Inglaterra. En los años que ha estado encerrado en el castillo ha tenido tiempo de cultivar la locura. No parece muy equilibrado, pero poco a poco se irá viendo que es un “vástago de confianza”. Al encontrarle, estará sin reservas de sangre y atado con grilletes.

Otro personaje que aparecerá en la historia es un vástago del conde Vratislah, Petriev. Tiene grandes aspiraciones, como un día deshacerse de su amo y manejar todas sus tierras, por lo que puede que no luche a su lado. Esto recomiendo hacerlo en caso de los personajes vayan realmente mal.

La idea de la escena en el castillo es que los personajes comiencen a investigar por donde puedan. Poco a poco se irán encontrando con más y más criaturas. El propósito del conde Vratislah es hacer diablerie sobre los personajes, reuniendo mayor poder sobre si mismo. Los Tremere se están haciendo fuertes... Lo único que han de hacer los personajes es encontrar a sus criados (decidir si están vivos o no es cosa tuya, eran solo un cepo) y huir, si es que pueden...

SUEÑOS PREMONITORIOS: Los sueños son un método avanzado de narración complementaria. Pueden ayudar a la crónica o historia, dar pistas, crear intriga... Lo ideal es que se escoja a uno de los personajes y se le dé el mérito (o defecto a veces, pues puede llegar a no diferenciar la realidad) de sueños premonitorios. Este es el sueño propuesto para esta historia...

Es de noche, y la lluvia cae torrencialmente sobre el denso bosque. Algo está persiguiendo al personaje, que se encuentra momentáneamente desarmado, a menos de diez metros. Los dos están corriendo como si les fuera en ello la vida. El personaje no puede ver bien qué es, pero sabe que si le atrapa acabará con él.

De repente tropieza con la raíz de un árbol y se cae al suelo, encima de un charco de agua negra. Al levantarse se da cuenta de que en el charco hay una espada reluciente. Sin dudarlo un momento empuña la espada y se da la vuelta, atravesando por el abdomen a alguien que le resulta muy familiar, pero a quién no puede ver la cara (describe a alguno de los demás personajes).

Al levantarse del suelo lanza lejos la espada, presintiendo que no debía haberlo hecho. Se lleva las manos a la cara para limpiarse las gotas de lluvia que escurren lentamente por sus ojos, y se da cuenta entonces de que se ha manchado de barro negro. En este justo momento se acaba el sueño.

Otro sueño premonitorio que puede tener alguno de los personajes si deciden pasar la noche en el castillo es la tortura en las mazmorras de alguno de sus compañeros.

FICHAS DE LOS PERSONAJES NO JUGADORES:

Abat Deyam: Este personaje es el responsable de la iglesia en el pueblo de Azerob. Es un hombre mayor, corpulento, con canas y barba, de unos 50 años de edad y con una gran experiencia. Si no ha salido huyendo como cualquier hombre cuerdo de esta región es por lástima a sus habitantes. Necesitan ayuda, y él se la da: están luchando contra algo sobrenatural. Vive en las dependencias adyacentes a la iglesia, junto a un grupo de monjes. Es importante describir sus uniformes de la iglesia ortodoxa; es una cultura diferente.

Naturaleza: Juez Conducta: Defensor Concepto: Abad

Atributos: Fue(2) Des(3) Res(2) Car(4) Man(3) Apa(2) Per(4) Int(5) Ast(4)

Habilidades:

Talentos: Actuar(1) Alerta(3) Empatía(4) Intimidación(3) Liderazgo(4)

Subterfugio(3)

Técnicas: Armas C.C.(2) Equitación(2) Herbolaria(1) Sigilo(3)

Conocimientos: Academicismo(3) Ciencias(2) Investigación(3) Leyes(2)

Lingüística(3) Ocultismo(2) Medicina(2) Política(3)

Virtudes: Conciencia(4) Coraje(4) F.Vol.(5) Fe(3)

Reserva de sangre(10)

Lobos: se encuentran en los oscuros bosques del valle, y persiguen a todo aquel que se sale del camino. Sus aullidos son capaces de helar la sangre a todos los extranjeros.

Fue(4) Des(3) Res(3) Per(3) Int(2) Ast(3)

Niveles de Salud: OK,-1,-1,-2,-2,-3,-5

Ataque: Mordisco(4 dados) Zarpazo(3 dados) Carga(1 dados)

Talentos: Alerta(3) Atletismo(3) Cavar(1) Esquivar(2) Oler(3) Pelea(3)

Intimidar(2)

Cita: “-¡Escúcheles! -exclamó -.¡Son los hijos de la noche! ¡Sus aullidos son como música para mis oídos!.”, Drácula, de Bram Stocker.

Novias del vaivoda: Sus nombres son Libia, Eshenda y Sherva. Las tres son vástagos de sexta generación y tienen como sire al conde Vratislah. Fueron creadas en los años 998, 1021 y 1023 d.C. respectivamente. Las dos primeras son rubias y la tercera morena. Viven en el castillo junto a su amo y le sirven hasta la muerte (tienen vínculo de sangre). Visten con elegantes ropas y tienen una belleza demoniaca. Respetan a Petriev, el otro vástago del conde, pero saben que no es bueno, desconfían de él. Si poseen algún arma serán dagas o parecidas.

Naturaleza: Supervivientes Conducta: Demonios Generación: VI

Clan: Tzimisce Camino: del Diablo.

Atributos: Fue(3) Des(4) Res(3) Car(4) Man(3) Apa(5) Per(3) Int(3) Ast(4)

Habilidades:

Talentos: Actuar(3) Alerta(3) Esquivar(2) Empatía(2) Intimidación(3)

Pelea(2) Subterfugio(4)

Técnicas: Armas C.C.(3) Equitación(2) Etiqueta(3) Sigilo (4)

Supervivencia(3) Trato con Animales(3)

Conocimientos: Investigación(3) Lingüística(2) Ocultismo(1)

Disciplinas: Auspex(3) Animalismo(2) Vicisitud(2) Celeridad(2)

Virtudes: Convicción(4) Instinto(3) Coraje(4) Vía(7) F.Vol.(4)

Reserva de sangre(17)

Cita: “-¿No tendremos nada esta noche?”

Cuerpos vozhd: Estos horripilantes monstruos están formados por dos o más cuerpos humanos que han sido unidos mediante la combinación de la Taumaturgia con la Vicisitud. Suelen medir más de dos metros, tener cuatro brazos, dos cabezas, etc. Están merodeando por el castillo en los rincones más oscuros. Atacarán a todo lo que vean que no es su amo o sus protegidos, sistemáticamente, sin entablar diálogo (tienen una comunicación muy reducida, casi son zombies).

Atributos: Fue(5) Des(3) Res(5) Per(1) Int(1) Ast(3)

Habilidades:

Talentos: Alerta(3) Intimidación(6) Pelea(2)

Técnicas: Sigilo(2)

Conocimientos: Investigación(1) Ocultismo(1)

Disciplinas: Potencia(3) Fortaleza (3) Resistencia a Animalismo,

Dominación y Presencia.

Virtudes: Instinto(4) F.Vol.(5)

Reserva de sangre(16)

El conde Vratislah: Fue en su tiempo el respetable dueño de todas las tierras del valle del río Ashterh, pero un misterioso personaje que empezó a visitarle con frecuencia le convirtió en lo que es ahora, un depravado vaivoda Tzimisce. No tiene respeto por la vida, piensa que Dios le ha convertido en diablo para ejercer como tal. Se ha visto envuelto en el conflicto Tzimisce-Tremere que ha surgido en la Europa del Este, y es esa la razón de que quiera reunir poder mediante la diablerie.


Naturaleza: Monstruo Conducta: Tirano Camino: del Diablo

Clan: Tzimisce Generación: V Año: 345 d.C.

Atributos: Fue(5) Des(5) Res(7) Car(4) Man(4) Apa(4) Per(6) Int(4) Ast(5)

Habilidades:

Talentos:Actuar(3) Alerta(4) Atletismo(3) Esquivar(3) Empatía(3)

Intimidación(4) Liderazgo(4) Pelea(4) Subterfugio(4)

Técnicas:Armas C.C.(3) Equitación(3) Etiqueta(3) Sigilo(5)

Supervivencia(4) Trato con Animales(4)

Conocimientos: Investigación(3) Lingüística(3) Ocultismo(4)

Academicismo(2) Ciencias(3) Política(3)

Disciplinas: Animalismo(4) Auspex(3) Vicisitud(4) Potencia(3) Celeridad(3)

Taumaturgia(1) -> Rego Tempestas(1) Creo Ignem(1)

Virtudes: Convicción(3) Instinto(4) Coraje(4) F.Vol.(4) Vía(7)

Reserva de Sangre(18)

Cita: “¿Quién es este hombre? Mejor dicho, ¿qué clase de bestia inmunda se oculta bajo su apariencia humana?”, Drácula, de Bram Stocker.

Gitanos del conde: Alguno de ellos ha saboreado la sangre del príncipe en alguna ocasión, por lo que pueden tener algún punto en disciplinas. Creen que tienen el deber de proteger a su señor aunque les cueste la vida; todo es mejor que el sufrimiento que él les puede proporcionar. Todos tienen la tez oscura, al igual que el pelo. Son corpulentos y bastante rudos.

Naturaleza: Fanáticos

Atributos: Fue(3) Res(3) Res(4) Car(3) Man(2) Apa(2) Per(3) Int(2) Ast(4)

Habilidades:

Talentos: Alerta(3) Esquivar(2) Intimidación(2) Pelea(3)

Técnicas: Armas C.C.(3) Equitación(4) Sigilo(1)

Virtudes: Convicción(5) Instinto(3) Coraje(5) F.Vol.(4)

Disciplinas: Pueden tener algún punto en celeridad o potencia.

Reserva de sangre(10)

Cétrix : éste es un vástago del Clan Tremere que retiene preso el conde en su castillo. Llegó hace ya hace treinta años al valle del río Ashterh, y por meterse donde no le llaman no volvió a salir del él. Con sus poderes el conde ha conseguido crear los vozhd que se pasean por sus tierras. Es un vástago que parece de edad avanzada, de unos cuarenta años. Tiene barba y pelo largo, y viste con ropas que antaño eran elegantes.

Naturaleza: Rebelde Conducta: Superviviente Concepto: Estudioso

Clan: Tremere Generación: IX Año: 1087 d.C. Camino: de la Humanidad.

Atributos: Fue(3) Des(3) Res(2) Car(3) Man(3) Apa(2) Per(4) Int(4) Ast(4)

Habilidades:

Talentos: Alerta(2) Empatía(2) Intimidación(2) Pelea(2) Subterfugio(3)

Técnicas: Armas C.C.(2) Equitación(2) Herbolaria(3) Sigilo(3)

Supervivencia(2)

Conocimientos: Academicismo(4) Ciencias(3) Investigación(3)

Lingüística(3) Medicina(2) Ocultismo(3) Política(2)

Disciplinas: Auspex(2) Celeridad(1) Taumaturgia(3) Rego Vitae(2)

Rego Tempestas(1) Creo Ignem(2)

Virtudes: Conciencia(1) Autocontrol(2) Coraje(4) F.Vol.(4) Vía :3

Trastorno Mental: El cainita ha adquirido varios trastornos mentales durante su estancia en el castillo, debido a las torturas y sufrimientos a los que se ha visto sometido. Uno de ellos es paranoia: cree que todos los vampiros se han puesto en su contra, y desconfía hasta de su propio clan. Otro es el de amnesia: apenas tiene recuerdos de sus últimos treinta años, que son los que ha estado preso en el castillo. Le falla le memoria con cosas importantes.

Reserva de sangre(14)


Petriev, el mayordomo: Vástago del conde, le es obediente hasta la muerte. O eso es lo


que él demuestra a los demás. Fue abrazado por el conde en el año 756 d.C., y desde entonces ha estado planeando su venganza. Posee un gran secreto que todavía nadie ha descubierto, y es que pertenece a la secta de los manus nigrum. Estuvo ausente del castillo durante casi un siglo, y en este tiempo entró en contacto con la secta, que le captó rápidamente. Su sire lo ignora, pero no confía mucho en él, cree que tiene demasiada iniciativa. Éste, poco a poco va siendo convencido de la verdad...


Naturaleza: Tirano Conducta: Fanático Clan: Tzimisce Año:756 d.C.

Concepto: captador manus nigrum. Camino: del Diablo Generación: VI

Atributos: Fue(3) Des(5) Res(3) Car(4) Man(6) Apa(3) Per(4) Int(5)

Ast(6)

Habilidades:

Talentos: Alerta(2) Empatía(2) Intimidación(3) Liderazgo(3)

Pelea(3) Subterfugio(5) Actuar(4)

Técnicas: Armas C.C. (2) Equitación(2) Herbolaria(2) Sigilo(5)

Supervivencia(2) Trato con Animales(2) Alteración Corporal(2)

Conocimientos: Academicismo(2) Investigación(2) Lingüística(2)

Ocultismo(3) Política(3)

Disciplinas: Animalismo(4) Auspex(4) Vicisitud(2) Celeridad(2)

Potencia(2)

Virtudes: Convencimiento(5) Instinto(5) Coraje(5) F.Vol.(5) Vía(10)

Reserva de sangre(17)

Romn: este vástago fue creado por Petriev, quien siguió el ritual de creación de los manus nigrum. En su vida como mortal era un joven con aspiraciones demasiado altas como para sobrevivir en su pueblo, Azerob.

Naturaleza: Rebelde Conducta: Solitario Concepto: neonato manus nigrum.

Clan: Tzimisce Generación: VII Año: 1183 Camino: de la Humanidad

Atributos: Fue(3) Des(3) Res(3) Car(3) Man(2) Apa(3) Per(3) Int(3) Ast(4)

Habilidades:

Talentos: Alerta(2) Atletismo(1) Esquivar(2) Intimidación(1) Pelea(2)

Técnicas: Armas C.C.(3) Sigilo(2) Supervivencia(3) Trato con Animales(2)

Conocimientos: Academicismo(2) Investigación(2) Ocultismo(1)

Lingüística(2)

Disciplinas: Auspex(1) Celeridad(2) Fortaleza(1) Potencia(2)

Virtudes: Convencimiento(2) Instinto(4) Coraje(3) F.Vol.(3) Vía(6)

Trastornos: Ha sufrido dos grandes golpes en las últimas semanas. Por un lado, le han convertido en cainita, cosa que él creía imposible, y por otro, inhumanamente. Por ello ha adquirido un trastorno de megalomanía, por el cual constantemente hace uso de sus poderes para demostrar su divinidad. Y otro de paranoia; desconfía de cualquier persona, ya sea mortal o inmortal.

Reserva de sangre(16)

Lemures: éstos son los fantasmas que merodean por el castillo, que no son sino los espíritus de todas las víctimas del poderoso y sanguinario vaivoda. No atacan a los personajes directamente, pero si les gastan bromas pesadas. Al ver al conde se desvanecen.

Atributos: Fue(2) Des(3) Res(2) Car(3) Man(4) Apa(3) Per(3) Int(2) Ast(4)

Habilidades: Alerta(3) Pelea(1) Esquivar(2) Empatía(3) Intimidación(3)

Subterfugio(2) Trato con Animales(1) Armas C.C.(1)

Investigación(2) Ocultismo(2)

Disciplinas: Dominación(1) Quimerismo(1) Auspex(1) Vicisitud(1)

Conciencia(1) Autocontrol(2) F.Vol.(5)

Equipo: ropa andrajosa, objetos fantasmales...

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